Як відеоігри змінюють світ: розмова з Маріям Диджґалвіте

818
Валерій Петров
Статьи автора
Маріям Диджґалвіте
Статьи автора

Маріям Диджґалвіте — критикиня індустрії відеоігор, авторка та політична організаторка з Литви, яка нині мешкає в Копенгагені. Вона найбільш відома своїми критичними статтями про відеоігри та політику, веденням лівого YouTube-каналу Left Left Up та участю в організації профспілки Game Workers Unite для працівників індустрії відеоігор. Її нещодавня книга Everything to Play For: An Insider's Guide to How Videogames Are Changing Our World («Нам є за що грати: інсайдерський путівник про те, як відеоігри змінюють наш світ»), видана Verso Books[1], ставить перед собою складне завдання — проаналізувати сучасну індустрію відеоігор крізь призму марксистського матеріалістичного аналізу. Наразі команда Egalite працює над перекладом книги українською мовою, а її публікація запланована на першу половину 2025 року. Ми поговорили з Маріям про її книгу та відеоігри загалом, кризу сучасної лівиці, політичне мистецтво, Україну та інші теми.

Валерій Петров: Маріям, розкажіть трохи про себе і про те, як ви прийшли до написання книги.

Маріям Диджґалвіте: Я типова східноєвропейка, яка разом із мамою, волзькою татаркою, переїхала до Великої Британії після економічної кризи 2008 року. Там я навчалася в художній школі та була активною анархісткою-активісткою. Я завжди грала у відеоігри, але відносно нещодавно усвідомила, що це величезний простір, який потрібно зробити антифашистським, тому що фашисти його активно захоплюють. Останні шість-сім років я займаюся створенням контенту про відеоігри та політику в різних форматах.

Ця книга є підсумком усіх цих думок, критичних зауважень і тривог. Вона представляє матеріалістичну критику індустрії відеоігор, але містить також багато особистих нотаток та історій. Це перша книга Verso про відеоігри, і, як на мене, вона виходить занадто пізно. Адже це найбільше радикальне видавництво у світі, але воно досі не звертало уваги на найбільшу культурну індустрію. 

Для читачів, які жодним чином не залучені у світ відеоігор, чи могли б ви пояснити, чому людині, яка намагається осмислювати соціальні проблеми крізь призму лівої політики, варто цікавитися відеоіграми? Чому ми, ліві, маємо грати у відеоігри? Чому ми повинні розглядати ігри як важливе мистецтво? І чому про них варто говорити в політичному контексті? Я впевнений, що вам уже мільйон разів ставили це запитання, але вважаю, що варто повторити його для українських читачів, які, можливо, ще не чули вашої відповіді.

Для мене відповідь на ваше запитання досить проста. Я пройшла навчання як анархістка-активістка та антифашистка. І значна частина нашого навчання передбачала розуміння того, що культура — це теж простір, поле переговорів між політичними силами. Як сказав великий Стюарт Голл[2], культура — це місце, де можна тягнути й штовхати у різні боки, і воно не є статичним — це простір, де точиться битва ідей. Хоча ми, ліві, були надзвичайно зосереджені на боротьбі в різних культурних сферах, проте за 50 років існування відеоігор та ігрової індустрії прогресивний голос майже не звучав у цьому середовищі, через що утворився певний вакуум. Тому, коли я почула, що приблизно у 2016 чи 2017 роках ігрова індустрія стала більшою за кіно- та музичну індустрії разом узяті, це був для мене момент щирого здивування, справжній збій у моїй системі. Я завжди грала у відеоігри, але вважала, що це щось маргінальне, розумієте? А тут раптом дізнаєшся, що ця сфера більша за всі найвпливовіші культурні галузі, які тобі відомі, разом узяті.

Я почала досліджувати, і з’ясувалося, що такі люди, як Стів Беннон, організовують спільноти у відеоігровому середовищі ще з 2007 року. Також я виявила чимало реакційних мереж, а ще той факт, що ці мережі мають власних інфлюенсерів. Гадаю, існує спокуса звинувачувати відеоігри в усіх бідах світу, але якщо копнути глибше, можна побачити, що праві діячі свідомо вкорінюються в ігрову індустрію і сприймають її як дуже благодатний ґрунт для мобілізації цих спільнот. Тож, знову ж таки, проблема не у відеоіграх самих по собі — їх навмисно спрямовують у певний політичний бік, і наразі цей напрямок є правим.

 

обкладинка

Обкладинка книги Маріям Диджґалвіте «Нам є за що грати: інсайдерський путівник про те, як відеоігри змінюють наш світ», видавництво Verso Books

 

Ще один момент усвідомлення у мене стався, коли ми почали організовувати профспілку працівників індустрії відеоігор — це було приблизно у 2018 році. Це була одна з перших таких профспілок у світі. Першою, звісно, була дивовижна й справді радикальна профспілка працівників індустрії відеоігор STJV у Франції[3]. І саме тоді люди почали виходити на зв’язок зі мною й говорити: «Гей, я колись був прихильником руху Gamergate. Але тепер я почав більше читати про матеріалістичну політику, марксистську, соціалістичну політику, після того як дізнався, що працівники ігрової індустрії почали самоорганізовуватися. І тепер я змінив свої погляди». І я бачила, що все рухається саме в цьому напрямку. Звісно, ми всі є суб’єктами капіталізму, і наші матеріальні умови врешті-решт визначають наш світ, але все відбувалося настільки стрімко, що тепер я повністю переконана: ці простори та їхня культура повністю інтегровані в суспільство. Це змінює не лише світ людей, які працюють в ігровій індустрії, але, я вважаю, дедалі більше змінює світ і тих, хто взагалі не має жодного стосунку до ігор. Я маю на увазі, що буквально за останні два чи три дні ми дізналися, що товариш Луїджі Манджоне також виявився завзятим геймером, правда ж? Тож усе сходиться докупи, і мені здається, що це момент, коли культурна хвиля починає розвертатися в іншому напрямку. Ви навіть можете провести паралелі між геймерами та обранням Дональда Трампа — а це зараз одна з найбільших глобальних подій, що сталися. Усі дороги ведуть до Риму, клянусь богом!

У зв’язку з цим я також хотів би поставити вам ще одне запитання. Сьогодні кіно є визнаним і багатогранним медіумом для соціальної критики. Існують кіноклуби лівих, де люди дивляться соціально критичне кіно й обговорюють його тощо. Але якщо подивитися історично, кіно не завжди було таким. На початку ХХ століття воно пройшло шлях від маргіналізованої, пролетарської, «низької» культурної практики до «високої» культури, високого мистецтва, яким є нині.

Як ви думаєте, чи є щось у самій природі відеоігор як медіуму, що ускладнює їхнє використання як політичного тексту або інструменту, подібного до кіно? Можливо, це пов’язано з тим, що існує багато технологічних бар’єрів? Або з тим, що відеоігри складні, і потрібно навчитися в них грати, тоді як фільм можна просто подивитися, сидячи в кріслі? Або ж через те, що багато відеоігор є дуже тривалими, і потрібно витратити чимало часу, щоб їх пройти? Мені здається, що всі ці фактори сприяють тому, що людям, які не захоплюються іграми, важче сприймати політичний зміст цього медіуму так, як це може запропонувати кіно. Чи є можливість для появи соціального простору ґеймінґу, який би був заангажованим і більш відкритим для таких обговорень та політичного мислення?

Коротка відповідь — так, у відеоіграх є все необхідне для того, щоб їх можна було обговорювати й осмислювати з різних культурних позицій. Насправді, поки я вас слухала, я подумала, що відеоігри більше схожі, наприклад, на книжкові клуби, адже ви можете подивитися фільм разом, обговорити його тощо. Але з іграми це не так просто через їхню тривалість або складність. Гадаю, можна уявити собі щось таке: гаразд, давайте пройдемо цей рівень, а потім обговоримо його, потім наступний рівень — і знову обговоримо, і так далі. Тобто, скажімо, можна обговорювати одну гру протягом року.

А ще я думаю — і моя точка зору тут, можливо, дещо нетрадиційна, якщо зважати на стан ігрової індустрії сьогодні — що найцікавіші аспекти ігор як активізму проявляються не у синглплеєрних, авторських ігрових досвідах, а саме в масових багатокористувацьких рольових онлайн-іграх. Взаємовідносини, складність комунікації, мережеві структури й радикальні речі, які формуються або самостійно вибудовуються в онлайн-ігрових спільнотах, на мою думку, є одним з найкрутіших явищ, які породжують відеоігри. Це може включати все: від гравців Eve Online, які організовуються для класової боротьби, до гравців World of Warcraft, які створюють горизонтальні та соціалістичні системи розподілу ігрової валюти. Це можуть бути справжні мережі психологічної підтримки або спільноти, де святкують досягнення людей у житті — як, наприклад, у спільнотах League of Legends чи Starcraft. І, звісно ж, сюди входять спільноти моддінґу[4], які, на мою думку, є вершиною мистецтва в тому сенсі, що вони анонімні — це, по суті, «Бенксі» зі світу відеоігор, — але при цьому створюють одні з найзахопливіших і найвитонченіших з точки зору чуттєвого досвіду робіт.

 

Класична відеогра World of Warcraft

 

А ще є безліч інших неймовірних історій, багато з яких я задокументувала у своїй книзі, про те, як ґеймери створюють справжні спільноти підтримки й дружби, спільноти альтруїзму, самоорганізації та солідарності — це крутий активізм, який не завжди можна побачити з боку лівих рухів. Чимало чого з того, що ми, ліві, робимо, часто є набагато менш ефективним, марним, егоцентричним, ніж ті способи, у які ґеймери організовуються й підтримують одне одного. І саме тут відбуваються найцікавіші речі.

Але при цьому є й інша, сумна сторона: ігрова індустрія страждає від відсутності розвиненої системи критики. Вона є в мистецтві, вона є в кіноіндустрії. Музика має журнал Rolling Stone, образотворче мистецтво — Art Review і Arts Monthly, кіно має величезну критичну екосистему, фільми подорожують фестивалями по всьому світу. З іграми все інакше. І ситуація навіть погіршується — нещодавно відбулася масштабна хвиля звільнень у медіа. Наприклад, зовсім недавно з’явилися новини, що Game Informer фактично припиняє свою діяльність[5]. Тобто в індустрії, яка має найвищі культурні показники, медіасередовище фактично відсутнє або ж надто мале й стає дедалі меншим. Дехто говорить, це тому, що тепер усі стали критиками на Twitch і YouTube, і це правда, але мені здається, що навіть великим компаніям було б вигідно мати багатшу й різноманітнішу медіаекосистему.

Я б також додав, що існує певна нерівність у тому, про які ігри говорять у медіа, а про які — ні. Наприклад, і ви згадували про це у своїй книзі, більше половини прибутків від відеоігор нині приносять мобільні ігри. Проте мобільні ігри взагалі вважають низькою культурою і не обговорюють серйозно у великих виданнях. Останні присвячені великим іграм, шутерам, рольовим іграм та більш традиційним жанрам. А в мобільні ігри грають мільярди людей, і ніхто про це не говорить.

Безумовно, Тейлор Свіфт завершила свій тур «Eras», зібравши 2 мільярди доларів, і це було на всіх шпальтах газет. Але це лише річний дохід Dungeon Fighter Online або Genshin Impact. І я думаю, що потенційно ці ігри є навіть культурно більш значущими в певному сенсі. Тому я вважаю, що медіа нас підводять. Кожні 15 хвилин або годину ми маємо аналоговий спортивний репортаж, який абсолютно не має відношення до культури, або альбом BRAT — він хороший, але його продали лише пару мільйонів копій, що неможливо порівняти з продажами відеоігор, які є набагато популярнішими.

І я думаю, що геймери також це відчувають. Вони розуміють, що їх багато, але до них не ставляться з такою ж повагою. Не те, що нам потрібно це робити — як на мене, індустрію відеоігор потрібно спалити дотла і відбудувати з нуля, настільки вона корумпована. Але люди відчувають розрив між тим, що вони вважають культурою, і тим, що їм розповідають мейнстримні медіа. Я думаю, що це створює замкнене коло недовіри.

Говорити про індустрію відеоігор — це титанічна праця, оскільки ця індустрія дуже велика. Тому я хотів би похвалити вашу книгу. Можна було б написати цілу серію книг про самі лише багатокористувацькі онлайн-ігри, адже у цій сфері дуже багато матеріалу. Проте це лише частина величезної індустрії відеоігор, до якої також входять мобільні ігри, артігри, інді-ігри, найрізноманітніші типи та формати. Об’єднати все це під однією парасолькою — вкрай складне завдання. Цей підхід є новим і цікавим — спробувати зазирнути в корінь речей і думати не стільки про тему чи формат гри, скільки про умови, в яких її створюють.

Це те, що насправді обʼєднує сферу, оскільки проблеми в індустрії мобільних ігор багато в чому схожі з проблемами в індустрії ААА-ігор[6] тощо. І все це також пов’язано з видобутком корисних копалин та технологічною інфраструктурою, яка його підтримує. Це дуже цікавий підхід, і я хотів би, щоб ви розповіли трохи більше про те, як ви прийшли до цієї думки і чому вважаєте, що важливіше говорити про матеріальні умови виробництва відеоігор, аніж про їхні теми та формати.

Я дуже вдячна за ваші добрі слова, але насправді мені трохи сумно, що книга вийшла такою всеохопною. Спочатку я планувала зосередитися на питанні ефективності, поговорити про політичні відеоігри і про те, чи є вони дійсно хорошими. Однак видавництво Verso сказало: «Маріям, це наша перша книга про ігри, багато наших читачів не зрозуміють, про що йдеться. Чи можете зробити книгу більш загальною?» Дивлячись на це зараз, я розумію, що це мало сенс і добре спрацювало — моя книга потрапила до списку найкращих книг 2024 року за версією газети Guardian. Тож це добре і приємно, що вона стала мейнстримною.

З іншого боку, я також думаю, що це провал. Чому? Бо вважаю, що саме існування моєї книги показує: ліві несуть деяку відповідальність за незнання багатьох базових речей про відеоігри. Наприклад, кожного разу, коли я бачу свою книгу на Amazon, мені впадає в око те, що книга Джейсона Шраєра про лише одну компанію-виробника відеоігор Activision Blizzard є бестселером номер один[7]. Тож я думаю: «Всього лиш, так?» Саме так. Можна навіть написати цілу книжку про одну компанію. І я думаю, що це працює, тому що в одній компанії так багато різних політичних і культурних інтересів. І вона [книга Джейсона Шраєра — ред.] продається набагато краще, ніж моя, незважаючи на те, що мій текст всеохопний, доступний і зрозумілий.

Нам потрібно бути набагато впевненішими і просто сказати: «Ні, нам більше не потрібно пояснювати основи! Всі вже знають їх або повинні знати, тепер нам потрібно переходити до найскладніших моментів». Я сподіваюся, що тепер Verso буде приймати тексти на такі теми, як «EVE Online. Ігри та культура» або «Політика World of Warcraft», чи щось подібне. Я думаю, що культура вже досягла тієї точки, коли можна говорити про конкретні речі, і це, очевидно, буде набагато краще!

Фішка моєї книги в тому, що вона трохи нагадує відеогру: мій вступ — це головне меню, мої історичні розділи — це туторіал, а потім є розділи першого, другого, третього й четвертого рівнів та фінальний бос. Ці рівні мають ставати дедалі складнішими в міру того, як ви читаєте книжку, а проблеми в галузі стають дедалі очевиднішими. Я прийшла до цієї ідеї, розмірковуючи про те, як більшість людей реагують на згадку про відеоігри, кажучи: «О, відеоігри жорстокі» або «О, вони сексистські». Для мене це найнудніша частина, але потім я подумала: «Гаразд, це найпростіший спосіб обговорити відеоігри, тож що може бути цікавішим або складнішим?» Тоді у мене в голові клацнула ідея про рівневу структуру: наратив або тема відеогри, яку нав’язує автор, — це те, де відбувається багато мейнстримних розмов про політику у відеоіграх. Але я вважаю, що це найменш цікавий рівень роздумів про відеоігри. Потім у мене є розділ про спільноти, розділ про ефективність і розділ про способи виробництва.

Поясню, чому способи виробництва є для мене найважливішими. Я почала коментувати відеоігри та політику десь у 2016–2017 роках, що також було піком руху «Жінки в іграх» (Women in Games). Мене запрошували на події та дискусії, і мені пощастило бути номінованою на кілька премій. Була величезна спокуса стати частиною цього кола «Жінок в іграх», учасниці якого переважно всі дуже самозакохані та вкрай ліберальні феміністки. Але щоразу, коли я починала говорити про способи виробництва в цих колах, це не знаходило відгуку. Я ніколи не могла зрозуміти, чому успішні жінки, які добре заробляють на іграх на Глобальній Півночі, отримують право голосу, тоді як жінки в Демократичній Республіці Конго, які викопують нігтями мінерали для нашого обладнання, або працівниці з фабрик у Китаї, які, по суті, роблять нашу спокусливу кар’єру можливою і яких я також сприймаю як «жінок в іграх», не отримують жодного голосу. Я порушувала це питання, переконувала, що ми повинні висловити солідарність з цими групами жінок, але ці розмови завжди заходили у глухий кут. І тоді я зрозуміла, що це точно не моя команда.

 

Gaming for All: A Women in Games Celebration: подія, що відбулася в Національному музеї гри The Strong, 17 листопада 2022 року

 

Тоді до мене дійшло, що існує величезна прірва між самозакоханою, навіть за їхнім власним визнанням, бульбашкою західної індустрії відеоігор і реальною політикою. Якби я прийшла до видавництва Verso і заявила: «Хочу написати книгу про те, що нам потрібно більше різноманітних персонажів у відеоіграх чи щось таке», — вони б не зацікавилися. Саме тому, що я пропоную матеріалістичну критику, ця книга, сподіваюся, буде цікавою. Бо навіть якби всі відеоігри були таким собі Барбілендом, де всі люблять одне одного і все просто супермило, наша індустрія все одно була б надзвичайно токсичною та отруйною для всього світу. Наприклад, виробництво такої консолі, як PlayStation 4, призводить до викидів більшої кількості вуглекислого газу в атмосферу, ніж це роблять цілі країни. Тож про що нам слід говорити?

Рухаючись далі структурою, яку ви окреслили, було б цікаво поговорити більше про спільноти, що формуються навколо ігор, і спільноти, які розробляють ці ігри. Ви брали участь як в ігрових спільнотах, так і в організації профспілок розробників. Чи не могли б ви поділитися думками про те, як ці практики перетинаються, або як, на вашу думку, вони можуть перетинатися в майбутньому? Як ми можемо спрямувати енергію, що вирує всередині відеоігор, цей хаотичний безлад, і перенести її в реальне життя, організовуючи профспілки та спільноти взаємодопомоги?

Мені пощастило презентувати свою книгу на моєму улюбленому щорічному Лондонському анархістському книжковому ярмарку. На цьому ярмарку був один джентльмен, який запитав мене, як і ви: «Гаразд, ви навели всі ці приклади 10–20 тисяч людей, які виходять на протест у відеогрі. Але як це насправді впливає на реальний світ?» Він і багато інших запитували: «Як це проявляється в нашому розумінні політики й організації спільнот?» І я думаю, що серед лівих існує спокуса сподіватися або навіть вимагати, щоб політичні події відповідали нашим естетичним переконанням або тому, як ми розуміємо політику.

Мені здається, що насправді все має бути навпаки, в тому сенсі, що нам повинно бути цікаво, де відбувається політика. А потім вже слід вирішувати, чи можемо ми пристосувати її до наших потреб, і якщо так, то яким чином. Але було б помилкою очікувати, що всі ці армії геймерів нарешті прийдуть до лівих і скажуть: «Ось, ми організували ідеальний захід на підтримку громади, чи можете ви тепер прийняти нас до своїх лав як ідеального політичного суб’єкта, на якого ви покладаєте великі надії?» Звісно, все має бути з точністю до навпаки. Ми, ліві, повинні цікавитися, яка естетика надихає людей створювати самоорганізаційні простори, що поширюють емпатію різними способами. Знову ж таки, я можу перерахувати всі приклади і всі різні способи, у які ігрові спільноти об’єднувалися та впливали на політику або створювали дивовижні кампанії зі збору коштів на всілякі дійсно прекрасні справи тощо. Я можу перерахувати 10 таких прикладів, але все одно це не переконає пересічного лівого, що це навіть приблизно схоже на те, що робимо ми. Але ж і те, що ми робимо, дуже часто виявляється марним! Тому я вважаю, що ця вежа зі слонової кістки, в якій ми іноді опиняємося, кажучи, що володіємо якимось секретом того, що означає бути хорошою лівицею, є програшною стратегією.

Цифровий світ по-різному деформує і викривлює наше розуміння того, що таке спільнота і що таке солідарність. Подібно до того, як локальний органайзинг зараз витісняється міжнародним, і ми не зовсім встигаємо за цими тенденціями. Мені просто цікаво, чи не слід нам повністю переосмислити естетику всього цього? Я виросла на «Анархістській кулінарній книзі» від децентралізованого колективу Crimethinc. — дуже специфічній естетиці того, що означає бути хорошою активісткою: ти робиш нашивки, як західний панк, їздиш на велосипеді, їсиш нерегулярно, живеш у сквотах і, зрештою, стаєш «порядним ліваком». Тож я знаю, як пристосуватися, якщо захочу. Але, знову ж таки, намагатися знайти одне одного таким чином іноді менш корисно, ніж те, що я бачила на марґінесах руху Gamergate, де геймери ставали соціалістами, бо хтось просто показав їм матеріальну політику. І, можливо, вони не схожі на нас. Але, чорт забирай, іноді люди в Інтернеті роблять крутіші речі — наприклад, змінюють політику й таке інше.

 

Часті мішені кампанії Gamergate — Аніта Саркізіан і Зої Куїнн під час презентації нового звіту Комісії ООН про кібернасильство щодо жінок та дівчат. Фото: UN Women

 

Тож справа не в тому, що ми очікуємо, що геймери згодом виростуть і стануть «справжніми» активістами. Йдеться про переосмислення самого поняття активізму, з урахуванням нового досвіду людей, які займаються організацією спільнот в Інтернеті.

Ви сформулювали цю думку набагато лаконічніше. 

Я також вважаю, що є цікава паралель між цим і тим, як сприймають лівий рух та соціалізм, наприклад, в Україні. Україна — пострадянська країна, і тут певна естетика та певні слова, які використовують на позначення соціалізму й лівого руху, переважно викликають обурення, оскільки Росія багато в чому привласнила естетику й риторику Радянського Союзу. Якщо ти кажеш, що ти соціаліст, ти вже перебуваєш під певною підозрою. Але з початком повномасштабного вторгнення ми побачили, що багато людей просто сповідують соціалізм і комунізм, не усвідомлюючи цього, адже це був найефективніший спосіб вижити. Люди об’єднувалися, допомагали одне одному, організовували волонтерську роботу, і ця масова самоорганізація людей стала одним з ключових чинників, що допомогли Україні вистояти проти російського вторгнення.

Тому для нас, лівих в Україні, це дуже важливе питання: як говорити з людьми, які насправді практикують соціалізм, не використовуючи всі ці триґерні слова? Як переосмислити естетику лівого руху, щоб вона не мала цих конотацій? Ми можемо говорити з людьми про дійсно важливі речі — організацію, опір корупції та капіталізму — замість того, щоб зациклюватися на кольорах чи символах, які мають набагато менше значення. Це схоже на відеоігри: тематика може бути очевидною, але вона не настільки важлива, коли ми осмислюємо сам процес створення гри.

Лише одне зауваження на цю тему. Це дорога з двостороннім рухом, і саме це мене дуже сильно засмутило. Я не уявляю, як ви до цього ставитеся, але я відчуваю, що, виростаючи, ми, східноєвропейські ліві, намагалися наслідувати західні символи того, як має виглядати лівий, західний панк тощо. Ми робили все, щоб показати Заходу або світу, що східноєвропейські ліві існують, що ми такі, і що ми виглядаємо саме так. А потім трапляється якась довбана жахлива війна, і скільки б ми не намагалися протягом останніх 20–30 років сказати їм «ось, ми існуємо, ми виглядаємо як ви, ми діємо майже як ви» — попри все це, вони однаково не повірять, що ліві взагалі є в цих регіонах. Вони все одно бачитимуть в нас лише маріонеток тих чи інших сил. І це просто крає мені серце...

Але ви маєте рацію: символи — це те, чого ми повинні позбутися якнайшвидше. Я відчуваю, що виросла, намагаючись зробити все, щоб бути впізнаваною в цьому просторі. А потім, коли справа доходить до справжньої боротьби — тебе просто не бачать. І це відстій. Тож я поділяю ваш біль. 

Хоча ви говорили, що відеоіграм бракує широкого кола критиків, я б все ж стверджував, що сьогодні відеоігри визнають як мистецтво набагато більше, ніж будь-коли раніше. Існують мистецькі інституції у сфері відеоігор[8], нагороди, є критики. Але водночас мистецтво в капіталістичному суспільстві функціонує як товар, тому його емансипативний потенціал є проблематичним. Тож визнання відеоігор мистецтвом не обов’язково робить їх чимось добрим і прогресивним з політичної точки зору.

У мене є особиста історія, пов’язана з цим. Моя перша робота була в компанії, що займалася мобільними іграми. Ми працювали над безкоштовною грою в піджанрі «три в ряд». Перед початком роботи до нас прийшов продюсер і сказав, що ми не повинні забувати, що відеоігри важливі, що ми тут робимо мистецтво, що це не просто робота, а пристрасть тощо. А потім ми пережили кілька місяців кризи та найгірших умов праці, які я коли-небудь бачив у своєму житті. Тому для мене говорити про відеоігри як про мистецтво завжди трохи амбівалентно, бо постає питання: про яке саме мистецтво ми говоримо? Чи це справді мистецтво емансипації, яке може покращити наше життя і розширити наші можливості, чи це просто товар, що слугує відтворенню чинного панівного порядку? Чи бачите ви ігри як революційне, емансипативне мистецтво? І чи можливо, щоб творці й ті, хто цікавиться створенням ігор, підходили до цього процесу критично й більш усвідомлено?

Коли ви описували умови своєї роботи, мені спала на думку одна ідея. Іноді мені здається, що відеоігри не сприймають як мистецтво, бо нам бракує особистих історій страждань, які ми звикли бачити в традиційних мистецтвах. Тут немає депресивного алкоголіка Джексона Поллока, Ван Гога, який відрізав собі вухо, та всіх інших сумних художників. Більшість відомих художників відеоігор, які активно працюють сьогодні, є доволі життєрадісними хлопцями. Тож, можливо, ви розв’язали цю головоломку. Ви хочете сказати, що якщо хтось дуже сильно перепрацьовує, занурюючись у безнадійний смуток, то, можливо, саме тоді ми отримуємо художника, який страждає.

Тобто ви говорите, що індустрія відеоігор масово виробляє художників, які страждають? 

Чим більше страждання, тим більше мистецтва!

Тоді індустрія відеоігор — це найвище з усіх можливих мистецтв.

Найвище мистецтво! Гаразд, повертаючись до вашого питання — усе справді залежить від того, до якої школи мислення ви належите. Як справжня марксистка Франкфуртської школи, я вважаю, що спосіб виробництва визначає твір мистецтва. Тож праця Вальтера Беньяміна «Автор як виробник» пропонує важливий погляд на проблему. Я відчуваю певний зв’язок між егалітарними цілями й неможливістю для цифрового мистецтва в його нинішньому вигляді коли-небудь отримати це лібідинальне переживання або відчуття піднесеного — саме через імпліцитну провину, зумовлену способом виробництва. Коротше кажучи, я можу передбачити, як незабаром ігри стануть експонатами в музеях сучасного мистецтва. І це будуть справді гарні висококласні виставки — про красиві, концептуальні ігри, які спонукають до роздумів. У нас навіть з’являться зірки індустрії, можливо, навіть папараці. Знаменитості найматимуть стилістів і кращих піарників, вони відвідуватимуть фестиваль високої моди Met Gala і таке інше. Все це наближається. Я можу передбачити золотий вік відеоігор — або принаймні певних ігор, що дуже важливо. Голлівуд уже починає приймати деякі з них із гламуром, але це лише початок — попереду справжній культурний момент.

Але чи вирішує це хоч якісь проблеми? Я вважаю, що нам насамперед потрібно розібратися з нашими методами роботи та всіма підгалузями, пов’язаними зі створенням відеоігор — від апаратного забезпечення до ігрового рушія, від видавництва до платформ розповсюдження. Наприклад, той факт, що 90% індустрії контролюють лише п’ять компаній: Nintendo, Sony, Microsoft, Valve та Apple. До цього списку можна додати Epic. Нам потрібно розібратися з усім цим до того, як ми отримаємо свій культурний момент, адже щойно його почнуть прославляти — а це обовʼязково станеться, — у нас більше не буде стимулу змінюватися.

 

Компіанії Microsoft, Sony, Nintendo та Valve

 

Очевидно, що політика сертифікації ігор змінилася. Але я також вважаю, що для цифрових художників існує межа обожнювання або самоповаги, тому що в якийсь момент вони повинні запитати себе: «Гаразд, твоя робота в Музеї сучасного мистецтва, але чи знаєш ти, що вона вбила стільки-то конголезців або стільки-то людей на Філіппінах та в Індонезії?» Наступного разу, коли ми підемо на виставку відеоігор у Тейт Модерн[9], я хочу побачити відкритого листа від художників до компаній, які виробляють комп’ютерну техніку: «Ми хочемо популяризувати ваш медіум, ми хочемо творити мистецтво за допомогою вашого обладнання, але вам потрібно розібратися з використанням конфліктних мінералів, кривавими грошима, корупцією. А до того часу ми будемо бойкотувати вашу діяльність». Я хочу, щоб відеоігри як мистецтво рухалися саме в такому напрямку. Інші індустрії страждають від цього набагато менше. Навіть індустрія моди вже розбирається зі своїми проблемами і розвивається набагато енергійніше, ніж відеоігри. Тому, як би мені не хотілося бути запрошеною на всі кураторські події та бути частиною кола критиків відеоігор, я вважаю, що це хибний шлях. Це політична помилка. Це як фарбувати нігті монстру.

Звісно, але ж це не є проблемою лише відеоігрової індустрії, чи не так? У нашому світі виробляються всілякі товари, які приховують засоби свого виробництва. І ми не говоримо про те, як їх виробляють.

Але вони не позиціонують себе як мистецтво, тоді як ми претендуємо на цей соціальний капітал. 

Так, і відеоігри можуть рефлексувати над власним станом та власними способами виробництва, як це й роблять деякі з них.

І це також можливість. Особливістю відеоігор є те, що розрив між споживачем і виробником набагато менший, ніж в інших індустріях. Більшість гравців знають імена творців своїх улюблених ігор, їх дуже легко відстежити в соціальних мережах тощо. Іноді це призводить до жахливих наслідків. Але попри це існує діалог. І питання «що подумають гравці?» є дуже важливим для розробників та їхніх босів. На відміну від цього, купуючи шампунь, ви навряд чи знатимете людей, які його виробили. Тож я вважаю, що в ігровій індустрії є багато можливостей зробити вашу думку важливою. І, очевидно, деякі люди зловживають цим з дурних причин — наприклад, занижують рейтинг гри, бо в ній зʼявився гей-персонаж або щось подібне. Але все ж таки, тільки тому, що хтось погано виконує механіку, не означає, що вона не може бути потенційно використана для емансипативних цілей. 

Я також вважаю, що саме у відеоіграх нині існує дуже багато можливостей для того, щоб споживач став виробником. Існують цілі ігри, присвячені навчанню створення ігор. Наприклад, Roblox є надзвичайно популярною платформою для створення ігор. І, звісно, тут також можуть використовувати жахливі хижацькі практики. Але, тим не менше, це унікальне мистецьке середовище, де, як споживач, ви також навчаєтеся бути творцем, і вам набагато легше ним стати.

Ось тут і криється небезпека штучного інтелекту. Вже зараз ми бачимо, як ці ігрові рушії роблять шалений поступ в плані скорочення готового 3D-арту. Очевидно, що всі, хто працює з рушіями, розуміють: наразі це ще ілюзія, адже ви не можете контролювати жоден з них. Але навіть за останній тиждень я вже бачила кілька прикладів, коли цілі художні відділи переходять на використання ШІ — і це змушує мене хвилюватися. Штучний інтелект сам по собі є цікавою річчю. Ви можете створювати мистецтво, але те, як ви пов’язуєте його з музикою чи дизайном, — це зовсім інше. Я думаю, що наступний крок — саме синтез усіх штучно створених фрагментів: штучно створених звуків зі штучно створеним артом, які дизайнер складає разом. Індустрія відеоігор може перетворитися на купку продюсерів без будь-кого іншого. Але мене турбує, що працівники індустрії, які нині мають реальний вплив, можуть втратити його — саме через автоматизацію та штучний інтелект.

 

Roblox — це платформа, що дає можливість користувачам створювати та програмувати власні ігри

 

Що ви можете сказати про сучасну тенденцію випуску ігор у дуже сирому стані? Гравці зазвичай миряться з тим, що їм продають несправні ігри, і не готові відстоювати свої споживчі права.

Чудове запитання. Причина, чому компанії — особливо ААА-компанії — випускають зламані ігри, полягає в тому, що їхнє фінансування закінчується через хибне планування бюджету. Гроші більше не надходять, і їм доводиться йти на компроміс і, по суті, випускати гру лише для компенсації витрати, адже акціонери очікують квартальних звітів та прибутків. Отже, тамтешні структури надзвичайно прості й очевидні — на них впливають ті самі ринкові сили, які діють скрізь і всюди.

На жаль, наші інтернет-воїни схильні звинувачувати окремих розробників або компанії, не звертаючи уваги на стимули. Чому індустрія настільки дивна і зламана, що вигідніше випустити гру в сирому стані, ніж попрацювати над нею ще три місяці й зробити набагато досконаліший продукт? Відділи маркетингу також недостатньо спілкуються з розробниками ігор. Вони оголошують дату релізу і все. А ця дата нерідко обирається лише тому, що є ринкова можливість: якийсь хлопець знає хлопця, який працює на Game Awards[10], якому ми повинні показати трейлер, а також є це часове вікно, тому що я був на GDC[11], і ми говорили з іншим хлопцем тощо. Хтось, можливо, розпивав з кимось коктейлі після GDC та визначився з датою, і тепер уся команда розробників повинна прогинатися під неї.

Але, знову ж таки, це не моя робота — і не ваша — заохочувати когось випускали повністю довершені ігри для ідеального споживача. Те, що ігри виходять поганими та зламаними, насправді є гарною ілюстрацією внутрішньої роботи індустрії. Якби всі ігри виглядали ідеальними, нам було б набагато важче привертати увагу до неприємних сторін цієї індустрії, тому що лак на нігтях цього монстра був би занадто блискучим. А з іншого боку, ідеальних ігор не існуватиме ніколи — бо сам процес їх виробництва повністю прив’язаний до «старого доброго» способу виробництва!

Я згоден, що ми не повинні прагнути до «ідеальних» відеоігор. Ідея про те, що існує якийсь ідеальний стан гри, в якому її слід випускати, для мене є прикладом товарного фетишизму в чистому вигляді. Унікальність відеоігор — і ми бачимо це на прикладі інді-ігор або окремих розробників — полягає в тому, що навіть якщо гра виходить в пре-альфа стані з великою кількістю баґів і відсутнім контентом, вона все одно може отримати багато позитивних відгуків, якщо вона безкоштовна й очікування гравців відповідно занижені.

Ще одна особливість створення відеоігор — це те, що завдяки технологічній інфраструктурі вони майже завжди є результатом спільної праці. Гру можна виправляти та оновлювати відповідно до запитів чи коментарів спільноти. Наприклад, моя улюблена гра, Dwarf Fortress, розробляється вже понад 20 років і досі не закінчена. Формально її робив один хлопець, але завдяки унікальній концепції та активній спільної, яка долучилася до розроблення, гра отримала культовий статус серед геймерів. Тож для мене створення ігор — це передусім процес, і ми повинні більше думати про процес та способи виробництва як частину цього процесу, а не про кінцевий продукт.

Я думаю, що існує такий вид цифрового бароко, як я його називаю, який ось-ось зазнає краху. У книжці я наводжу приклад із рестораном Noma — найвідомішим і найдорожчим рестораном у світі, що знаходиться в Копенгагені і закривається цього року. Чому? У Noma працювало близько 60 чи 70 кухарів, фактично — це був виробничий конвеєр. Але після розслідування Financial Times зʼясувалося, що власники не платять своїй армії стажерів. У них працює, можливо, 20 справжніх кухарів, а решта 50 — стажери, які фактично виконують всю роботу. Після публікації ресторан заявив: «Добре, знаєте що, ми збираємося почати платити нашим стажерам». І вже через три місяці після впровадження зарплат їхні накладні витрати зросли настільки, що навіть з вартістю обіду в 1400 доларів США вести бізнес стало надто дорого. Ніхто не хотів платити настільки високі ціни, аби покривати дійсні видатки, унаслідок чого ресторан закрився. Тому я вважаю, існує певна межа відшліфованості відеоігр — і того, яку ціну можна за це просити.

 

Ресторан Noma в Копенгагені

 

Ще одна тема, якої я хотів би торкнутися, — це відеоігри та індустрія відеоігор в Україні. Багато речей, про які ви пишете у своїй книзі, а також спосіб, у який ви їх подаєте, допомогли мені структурувати власне розуміння того, що таке ігри в українському контексті.

Дозвольте повернутися до теми політики у відеоіграх. Це питання постає з кількох боків: як створити політичну відеогру, що взагалі робить гру політичною, і як можна політизувати сам процес створення гри? На мою думку, український досвід дає унікальні відповіді на ці питання — як на рівні тематики, так і на рівні організації спільноти. Хоча й на рівні способів виробництва небагато.

Наприклад, в Україні був вибух відеоігор про війну, коли почалося повномасштабне вторгнення. Я теж робив деякі з них. Багато моїх друзів також створювали свої ігри — зараз на Itch.io можна знайти сотні таких проєктів, і це чудово. Гадаю, багато українських розробників — дизайнерів, програмістів, художників — відчули бажання поділитися власним досвідом, розповісти про те, що бачать та переживають, і таким чином заявити: Україна чинить опір. Деякі з цих ігор є масштабними проєктами.

Для мене, як і для багатьох людей в Україні, які займаються розробкою відеоігор, питання «Чи повинні відеоігри бути політичними?» отримало чітку відповідь. Так, вони повинні бути політичними, і ми використовуємо їх як політичний інструмент, як мистецький засіб для вираження наших думок про Україну, війну, Росію тощо. Звісно, відеоігри використовували так і раніше, але ми вперше чітко усвідомили важливість такого підходу.

Нині це питання вийшло на новий рівень. Чимало людей стали набагато активніше займатися виробництвом відеоігор та їх презентацією. Величезною проблемою для українців є відсутність української локалізації у багатьох відеоіграх. Тому було докладено купу зусиль як з боку студій, так і з боку фанатів та модерів для створення української локалізації — йдеться як про текстовий переклад, так і про озвучення. Наприклад, нещодавно з’явилася новина, що для Half-Life 2 зробили повну локалізацію з усіма голосами, текстами й текстурами. Тож виник величезний рух, який триває досі.

Також дуже цікаво, як цей рух діє всупереч бізнес-інтересам. Протягом багатьох років українська локалізація вважалася невигідною через невеликі масштаби відповідного ринку. Я працював у студії, яка випускала гру в Україні, але вона не мала української локалізації з цієї причини. І коли почалося повномасштабне вторгнення, це питання постало перед командою наших геймдизайнерів та сценаристів. Ми об’єдналися і почали працювати над українською локалізацією у вільний від роботи час. І люди абсолютно нормально до цього поставилися. Звісно, так не мало б бути, нам мали б платити за звичайну роботу, але ми дуже пишалися грою, яку робили, і хотіли, щоб вона була локалізована для наших співвітчизників.

Останнє, що варто відзначити: чимало людей стали набагато чутливішими до того, хто виробляє відеоігри, і чи є якісь зв’язки студій з Росією. Вони бойкотували деякі проєкти та проводили кампанії, щоб заборонити певні ігри або видавців, хотіли присоромити їх за присутність на українському ринку. Тож зараз люди набагато чутливіші до того, хто і де створює відеоігри.

Незважаючи на це, в українській індустрії геймдеву все ще існує багато ганебних практик. Було кілька скандалів, особливо в невеликих студіях і стартапах, коли людей звільняли в один день, залишали без зарплати, погрожували. Але маю надію, що спільнота, яка формується навколо питань української мови в іграх чи заборони російськомовних ігор, також стане більш чутливою до таких проблем, як звільнення розробників, неналежна оплата праці чи інших поганих практик, поширених в індустрії. Для мене це дуже цікавий час і дуже цікава можливість. У вас є якісь коментарі чи думки на цю тему?

Нічого собі! Дякую. Останні кілька років з’явилась очевидна проблема, яку воліють не помічати — відбувається розширення імперії, яка захоплює нові території. Йдеться про індустрію відеоігор. Іноді я запитую себе: «Що в біса я роблю?» З іншого боку, гадаю, ви точно підмітили, що, попри деякі зміни, ганебні практики тривають. Ви щойно описали дуже цікавий перетин, коли, по суті, ми намагаємося зробити продукти або окремі частини індустрії більш привабливими і водночас зазнаємо поразки через ті самі практики та методи роботи, на яких тримається індустрія. Іноді мені здається, що ми докладаємо величезних зусиль для покращення галузі, яка все ще залишається фундаментально зламаною, яка закріпила певні способи роботи і якій напевно начхати на війну. Бізнес залишається бізнесом — це шоу-бізнес, а не шоу-дружба, чи не так? Тож якщо компанії хочуть звільняти працівників, вони все одно можуть вичавити з них все, що можна, а потім їх просто куплять, бо кому яке діло, чи не так? Особисто мені було дуже приємно побачити, як Литва, звідки я родом, приймає частину української ігрової індустрії та ставиться до неї з великою любов’ю.

Ви говорили, що ми створюємо відеоігри, які використовують як інструменти, але я не погоджуюся з цим визначенням. Є художні означники, а є художні інструменти — і я вважаю, що це різні речі. Зараз я говорю на більш абстрактному рівні, я повністю вилучаю себе з конкретного контексту. Але більшість політичного мистецтва, що називає себе таким і продається, щоб знайти спільноту, я вважаю означником. Воно привертає увагу та робиться для публіки, яка думає схожим чином, що цілком зрозуміло, адже це форма самовираження. Мені пощастило ознайомитися з великою кількістю захопливих відеоігор, як з України, так і з Палестини, в яких люди описують свій особистий досвід, що, на мою думку, є надзвичайно потужним.

Але я думаю, що ситуація інакша, коли гра стає інструментом не лише для спроби змінити чиюсь думку, а й для здійснення конкретних дій у світі. Зараз зростає жанр ігор, які, замість того щоб обмежуватися інституційною критикою, роблять щось відчутне. Наприклад, є ігри, де після проходження рівня автоматично здійснюється телефонний дзвінок із метою оприлюднення персональних даних фашиста, або ігри, де за кожного віртуального ворога, якого ви застрелите, автоматично видаляється файл на жорсткому диску ворога, чи щось подібне. Є кілька цікавих механік, з якими можна погратися.

У мене є приклад з українського досвіду. На початку повномасштабного вторгнення деякі українські хакери створили браузерну гру, де потрібно було комбінувати числа. Це був аналог відеогри 2048. Ідея гри полягала в тому, що поки ви граєте і залишаєтеся в мережі, процесор вашого комп’ютера використовується для відбиття кібератак з Росії або для проведення DDoS-атак на російські пропагандистські сайти. Для мене це гарний приклад використання ігор як інструментів. 

Мені дуже шкода, що я не включила це в книгу!

Отже, ви згадали про ігри як означники та ігри як інструменти. Я б також сказав, що існує третій спосіб мислення про ігри — як ігри самі по собі. Що, якщо сама гра і сам акт гри в неї насправді вже приносить задоволення і є політично зарядженим? Тобто, навіть якщо не говорити про означники та користь, яку ігри можуть приносити, сама гра, сам акт гри є важливим, так? Коли я подорослішав, я звик грати в ігри як спосіб розслабитися або упорядкувати свої думки чи осмислити почуття. І в цій привабливості ігор є щось по суті важливе, чи не так?

Ви говорите як справжній ситуаціоніст. Мені це подобається. Безумовно, це природні речі, які зараз потрапили в тенета капіталізму. Це жахливо. І те, що я навіть не згадала про це як про категорію, є промовистим свідченням кепського стану справ.

Наприклад, я думаю, що шахи або деякі казуальні мобільні ігри є дуже, дуже політично важливими саме тому, що вони заповнюють цю нішу. І справді складне питання для мене як для творця ігор полягає ось в чому: ми можемо створити гру, яка є означником чогось. Ми можемо зробити гру, яка є інструментом для чогось. Це два більш простих шляхи. Але як зробити політично заряджену і критичну гру, яка також враховує цю естетичну потребу, яку мають люди? Як створити ліві шахи, наприклад? Це, звісно, відкрите питання, і мені дуже цікаво, що ви про це думаєте. А також я вважаю, що рамка, яку ви запропонували, дуже важлива для будь-кого, хто займається розробкою ігор, щоб замислитися над тим, чим є ваша гра — це означник, інструмент чи гра?

Думаю, ви говорите про мрію геймдизайнера, про те, що гра створить те лібідинальне, сповнене афектів відчуття, яке, наприклад, має викликати здорова конкуренція. Існує причина, чому відбувається сплеск ендорфінів, якщо ви робите досить хорошу комбінацію карт або правильно стріляєте з Rocket Launcher і Lightning Gun у Quake Champions. Це чудове відчуття, дістати яке ви не зможете більше ніде. Це щось на рівні хімії. Є такий жарт, що найбільш високооплачувана робота в індустрії відеоігор — це робота ігрового економіста, тому що вони дуже добре вміють ставити знак долара на певні частини гри, які створюють такий ажіотаж. Чим іноді також зловживають з абсолютно неправильних причин. А ви говорите: «Якщо ми поєднаємо це з політичною праведністю, чи не буде це ідеальним поєднанням?»

Я сумніваюся в цьому, бо вважаю, що почуття провини і сорому все ще не полишає нас, зважаючи на те, як працює індустрія. Ми можемо мати всілякі ідеї про світле майбутнє креативності, але питання в тому, чи будемо ми й надалі замкнені на трьох інтернет-магазинах, чотирьох брендах комп’ютерного обладнання та двох ігрових рушіях. Тут все руйнується саме по собі. Гадаю, що найкращу креативність демонструють такі люди, як ви, які думають про нові способи взяти всі наші політичні уроки і винахідливо донести їх до людей, з якими ми хочемо вести діалог.

Я хотіла би повернутися до того, про що ви говорили раніше. На Венеційській бієнале[12] 2022 року найбільше мене зворушив павільйон Бельгії. Ви заходите до павільйону, а там приблизно 12 чи 16 телевізійних екранів, тож ви вдягаєте навушники і дивитеся маленькі фільми, по чотири-шість хвилин кожен. Вони показують дітей з усіх куточків світу, які грають у свої місцеві ігри: чи то марбли (різнокольорові кульки), чи скакалки, чи збирання на гору з величезних промислових шин. Це демонструє, наскільки різні ігри, але також наскільки схожі діти у своїх реакціях і наскільки це універсальне явище. Я просто сиділа там, виплакавши очі; це було щось таке інтернаціональне, ніжне, близьке, грайливе. І в якийсь момент мене осяяло, що всі вони мають стати суб’єктами того світу, від якого ми страждаємо, і ця робота фіксує цю ідеальну мить. Це дуже зворушливо. Тож я мрію про те, щоб мати можливість повернути різноманітність способів, у які ми граємо й розважаємося за кращих етичних обставин, а не страждаємо від воєн та експлуатації.

Примітки

  1. ^  Verso Books — ліве видавництво, що базується в Лондоні та Нью-Йорку й було засноване в 1970 році працівниками журналу New Left Review. Це найбільше незалежне радикальне видавництво в англомовному світі, яке щороку випускає близько ста книг. 
  2. ^  Стюарт Генрі Макфейл Голл був британським марксистським соціологом, культурним теоретиком і політичним активістом ямайського походження. Він був одним із засновників напряму, відомого як британські культурні студії або Бірмінгемська школа культурних студій. Дослідження Голла охоплюють питання гегемонії та культурних студій, спираючись на постграмшіанський підхід. Він розглядав використання мови як таке, що функціонує в межах системи влади, інституцій та політичних/економічних структур. Такий підхід розглядає людей водночас як виробників і споживачів культури. Для Голла культура була не просто об’єктом для споглядання чи вивчення, а «критичним полем суспільної дії та втручання, де владні відносини як встановлюються, так і потенційно можуть бути порушені» (Procter, James (2004). Stuart Hall. London: Routledge). 
  3. ^  13 лютого 2025 року вони також провели перший в історії загальногалузевий страйк — по всій Франції та навіть у деяких регіонах Іспанії! 
  4. ^  Моддінґ (скорочене від «модифікувати») — це процес внесення змін у відеогру її гравцями чи фанатами. Сукупність таких трансформацій називають «модом». 
  5. ^  Game Informer — американський щомісячний журнал про відеоігри, який публікує статті, новини, стратегії та огляди відеоігор й ігрових консолей. У серпні 2024 року ритейлер GameStop припинив випуск Game Informer після 33 років видання та 368 випусків. У березні 2025 року Game Informer оголосив, що його придбала компанія Gunzilla Games і створила власний бізнес. Перезапуск включав відродження вебсайту журналу, відновлення цифрового архіву та повернення всіх звільнених працівників Game Informer
  6. ^  В індустрії відеоігор AAA (Triple-A) — це модне слово, яке використовують на позначення відеоігор, що їх створюють чи розповсюджують середні або великі видавці. Відеоігри ААА-рівня зазвичай мають більші бюджети на розроблення та маркетинг, ніж ігри інших рівнів. 
  7. ^  Play Nice: The Rise, Fall, and Future Of Blizzard Entertainment («Грайте чемно. Злет, падіння та майбутнє Blizzard Entertainment», 2024) — найновіша книга Джейсона Шраєра, відеоігрового журналіста з Kotaku та Bloomberg News, відомого своїми розслідуваннями в індустрії відеоігор, які розкривають закулісні історії виробництва відомих відеоігор та відеоігрових студій. 
  8. ^  Наприклад, The Game Awards — щорічна церемонія нагородження за досягнення в індустрії відеоігор. Виставки відеоігор також постійно проводять у музеях високого мистецтва, таких як Музей сучасного мистецтва в Нью-Йорку. 
  9. ^  Галерея Тейт Модерн — художня галерея в Лондоні, де зберігається національна колекція міжнародного модерного та сучасного мистецтва Сполученого Королівства. 
  10. ^  Game Awards — це щорічна церемонія нагородження за досягнення в індустрії відеоігор. 
  11. ^  Game Developers Conference (GDC) — щорічна конференція розробників відеоігор. 
  12. ^  59-та Міжнародна художня виставка тривала від 23 квітня до 27 листопада 2022 року. 

Розмовляв з Маріям: Валерій Петров

Переклад з англійської: Павло Шопін

Обкладинка: Катерина Грицева

Поделиться