Правила гри: як економіка платформ привласнює ігрову індустрію

  • 21 серпня 2018
  • 1132
Правила гри: як економіка платформ привласнює ігрову індустрію

Деніел Джозеф

У 2013-му Ґейб Ньюелл, голова компанії-розробника відеоігор Valve, виступив у Техаському університеті, де на той час також викладав Яніс Варуфакіс – колишній штатний економіст Valve і майбутній міністр фінансів Греції. Ньюелл описував своє бачення майбутнього капіталізму й те, як Valve відкривала нові ринки всередині ігор на кшталт Team Fortress 2 та Counter-Strike: Global Offensive. Наприклад, у Team Fortress 2 (грі, яка наразі розповсюджується безкоштовно) гравці знаходять, купують, продають та обмінюються купою різноманітних речей (здебільшого – капелюхами, котрі модифікують ґеймплей), тоді як у Counter-Strike з’явилася ціла азартна економіка, заснована на «скінах» (skins) — візуальних модифікаціях наявної у грі зброї. У цій дискусії я почув відголоски статті Джуліана Діббела у Wired від 2003 року – хроніки першого «буму нереальної нерухомості», коли люди купували і продавали цифрові замки в іграх Ultima Online та Everquest за тисячі доларів.

Та згодом Ньюелл почав говорити про Steam. Valve розробила Steam у 2003 році як інструмент розповсюдження оновлень для однієї зі своїх найпопулярніших багатокористувацьких ігор – Counter-Strike. Його метою було спрощення ігрового процесу завдяки забезпеченню однакової версії гри для усіх гравців одночасно. Однак Steam недовго залишався лише порталом оновлення програмного забезпечення. З часу виходу у 2004 році гаряче очікуваної Half-Life 2 Steam перетворився на платформу для продажу прямих завантажень ігор онлайн. Згодом Valve відкрили магазин Steam для інших видавців та розробників; наразі там можна придбати тисячі ігор. Згідно з різними оцінками, на частку Steam припадає від 50% до 70% усіх цифрових продажів відеоігор для ПК. Коротше кажучи, Steam перетворився на платформу – саме це, а не ігри як такі зумовило постання ринків, котрі описував Ньюелл.

 

"Якщо ретельно придивитись до відеоігор, у відображенні ми побачимо обличчя капіталізму. Вони втілюють матеріальні умови неолібералізму: ідеалізують досвід особистої свободи (через код або ж процес гри) й водночас експлуатують нерівності глобального розвитку".

 

Платформи як явище присутні в ігровій індустрії вже досить давно – від появи найперших ігрових консолей. Наприкінці 1970-х Atari VCS стала першою ігровою платформою, що досягла успіху на широкому ринку, однак вона втратила контроль над нею ж і створеною нішою, адже не мала того, що ми сьогодні називаємо «управлінням цифровими правами». Існування відносно відкритої платформи заохочує власників капіталу нашвидкоруч заробляти на простаках – тож саме це вони й зробили, заповнивши ринок надлишком ігор. Завелика кількість ігор й недостатня кількість споживачів – те, що марксисти назвали б кризою перевиробництва – призвели до краху ринку відеоігор у 1983 році. Atari оголосила банкрутство, поховавши в пустелі партію картриджів ET: The Extra Terrestial, й здавалося, що швидкоплинному захопленню відеоіграми настав кінець.

Засвоївши ці уроки, у 1983 (1986 у Північній Америці та Європі) Nintendo випустила власну приставку NES і запровадила набагато жорсткіші правила щодо контенту, ніж Atari та її сучасники. На їхній консолі не можна було грати в ігри, не затверджені внутрішньою системою перевірки Nintendo, яка мала контролювати кількість та якість ігор. Цей підхід заклав підвалини для сучасних платформ: контроль через код. Володіючи цією формою контролю, Nintendo знову перетворила відеоігри з швидкоплинного захоплення на індустрію (при цьому в 1992 році ще й стала об’єктом розслідування Федеральної торговельної комісії з антимонопольної діяльності).

Консолі на кшталт NES – це платформи споживання. Втім, у своїй промові Ньюелл описував Steam як портал не лише для споживання, а й для свого роду продуктивної праці: «Наше завдання — максимізація продуктивності користувачів при створенні цифрових товарів та послуг. Ринки ж визначать, скільки кожна діяльність додає до граничної вартості. Способи, якими люди створюватимуть вартість та творчість, будуть відрізнятися».

Те, про що говорить Ньюелл, – це побудова соціального простору, у якому користувачі створюють вартість – свого роду фабрики. Та на відміну від традиційних фабрик, тут завданням робітника є самоуправління в системі підприємницької мета-конкуренції, пошук нових способів створення чи продажу віртуальних речей задля прибутку. Це є вдосконаленою версією логіки платформи NES: Nintendo охоче приймала сторонніх розробників, але давала їм фальшивий вибір — або підкоритися жорстким диктатам платформи, або ж шукати інше. Це дозволило Nintendo збудувати свій ринок на плечах формально незалежних й ініціативних розробників.

 

 

Як онлайн-платформа Steam поширює цю логіку далі — не лише на сторонні підприємства, але й на окремих споживачів. Це робить її подібною до більших цифрових платформ поширення контенту, як-от YouTube, де міститься понад мільярд годин відео, значна частка яких є результатом неоплачуваної праці споживачів. Та оскільки Steam походить з ігрової індустрії, в нього від початку вбудовані ґейміфіковані системи заохочення, що лежать в основі відеоігор.

Якщо ретельно придивитись до відеоігор, у відображенні ми побачимо обличчя капіталізму. У 2003 році у книжці Digital Play Гріг де Пьотер, Стівен Кляйн та Нік Даєр-Візефорд стверджували, що відеоігри є «парадигмальним» капіталістичним товаром нашого часу. Вони пояснювали це таким чином: відеоігри створюються завдяки висококваліфікованій праці, згідно з тенденцією до фетишизації сфери STEM – Science, Technology, Engineering, and Mathematics (наука, технології, інженерна справа і математика); відтворюють глобальний розподіл праці, згідно з яким робітники глобальної Півночі надають висококваліфіковану працю розробників коду, тоді як фізичні компоненти комп’ютерів виробляються (а згодом розбираються) на глобальному Півдні; їхня цифрова природа уможливлює застосування нових й щораз більш усепроникних форм контролю. Відеоігри відкривають ідеологічний простір, в якому поняття свободи та вибору можуть бути переналаштовані. Як у процесі виробництва, так і в процесі гри вони втілюють матеріальні умови неолібералізму: ідеалізують досвід особистої свободи (через код або ж процес гри) й водночас експлуатують нерівності глобального розвитку.

Конгломерати та індустрії засобів масової інформації віддавна прагнуть здобути монополії на виробництво або розповсюдження, володіючи об’єктами на кшталт залізничних депо, кінотеатрів або ж сільськогосподарської землі. Та цифрові платформи роблять частиною своєї системи і споживання, перетворюючи його на форму тонко заохочуваної праці. Попередні форми організації праці засновувалися на системі менеджерів-наглядачів та робітників, перетворених, за описом Фуко, на «слухняні тіла» соціальними інституціями, як-от фабрики, в’язниці чи лікарні. Платформи ж, використовуючи для контролю код, додають до процесу гнучкість та мобільність, подібно до логістичних та управлінських інновацій, спричинених популяризованою Toyota у 1970-х системою виробництва «якраз вчасно» (just-in-time). Продуктивність забезпечується не страхом покарання, а серією методів і технологій, що дозволяють робітникам відчувати агентність[1], навіть коли їх підштовхують до очікуваних виробничих показників. Центральною важливою складовою цього процесу є ґейміфікація.

Рушійною силою цього контролю залишається те саме, що Карл Маркс описав у «Капіталі»: експлуатація найманої праці задля отримання додаткової вартості. Та платформам не обов’язково перейматися брудною справою прямої експлуатації робітників. Це зменшує їхні видатки та ризики, але також потенційно зменшує стабільність ширшої економіки. Крім того, підтримання системи заохочень, що мотивує робітників, перекладається на плечі суспільства.

У недавньому інтерв’ю Нік Срнічек (співавтор, разом із лівим акцелераціоністом Алексом Вільямсом, книжки Inventing the Future та автор книжки Platform Capitalism) описує платформи як посередників (intermediaries): інструменти, які поєднують споживачів та виробників, рекламників та аудиторії. Подібним чином Ендрю Лейшон називає їх «багатосторонніми ринками» (multi-sided markets). Аби спростити ці визначення, можна сказати, що платформи – це технології вироблення розповсюдження як такого, а якщо капіталізм платформ має справу з розповсюдженням, він у першу чергу має справу з простором. Платформи створюють простір, у якому можуть відбуватися певні форми обміну, й диктують умови такого обміну, в той самий час визискуючи ренту. Так відбувається не лише у віртуальних світах ігор про дослідження космосу на кшталт EVE Online, де створюються нові території й нові товари, що існують лише в межах гри, але також і в Uber, котрий накладає свої власницькі динамічні мапи попиту та пропозиції на реальні міські ландшафти.

 

"Код працює, коли залишається непомітним на задньому плані й виконує свої обчислення, поки ніхто про нього не говорить. А що, як ми згадаємо про нього і винесемо на передній план? Ми зможемо побачити наскрізь плутанину мови програмування й зрозуміти, чим є ця система відносин насправді: контролем".

 

Роза Люксембурґ стверджувала, що першочерговим завданням колоніалізму є розширення ринків та виробничих сил, а Ленін, розвиваючи ідеї Рудольфа Гільфердінґа, займав подібну позицію у власній праці «Імперіалізм як найвища стадія капіталізму». Через те, що капіталістичні економіки продукують надлишок капіталу відносно  внутрішніх можливостей інвестування, капіталісти мусять створювати нові ринки та залучати нових робітників до системи експлуатації. У спільній праці з Деніелом Ґріном ми висунули аргумент, що цей процес відбувається не лише у географічному просторі, але й у «просторах» інтернету. Той самий процес відчуження та обмеження, котрий характеризує розвиток капіталізму, відбувається також і онлайн. Тоді як селян та кріпаків позбавляли землі та примушували до урбанізації та найманої праці, користувачів інтернету позбавляють їхнього часу й уваги – спершу обмежують їх шляхом цифрового нагляду, а згодом обчислюють та монетизують.

Платформи є інструментом такого обмеження. Вони грають роль посередника у певних діях задля здобуття контролю за всіма формами пов’язаного з ними обміну. Сама лише кількість платформ, які рекламують себе як «Uber для X» вказує на те, як цей процес розвивається, а його метою є знаходити досі не перетворені на товар сфери життя та приводити їх до орбіти капіталу, брати колись безкоштовні речі та продавати їх. Марксисти називають це «відчуженням», а платформи є ідеальним його інструментом.

Процес відчуження ніколи не відбувається ідеально гладко. У незліченній кількості випадків люди висловлюють своє незадоволення (й бунтують), коли бачать, що їх позбавляють чогось, що їм належало. Луддити знали, що «сатанинські» станки забирали в них засоби до існування. Спільнота комп’ютерників-любителів також це розуміла, коли Білл Ґейтс написав свого сумнозвісного «Відкритого листа до любителів», у якому вимагав від них припинити «викрадати» програмне забезпечення Microsoft, хоч воно й було створене на основі коду, який колись був здобутком спільноти.

 

 

У випадку з платформами трапляються ті самі речі, але власникам не потрібно писати незадоволених листів, або розпочинати судових справ, або ж в інший спосіб силоміць здобувати контроль за ринком, який вони вважають своєю власністю. Натомість вони мають змогу однобічно ініціювати зміни у коді, що моментально змінює як політику, так і доступність платформ – штовхаючи спільноти, залежні від них, у безладне становище.

Код працює, коли залишається непомітним на задньому плані й виконує свої обчислення, поки ніхто про нього не говорить. А що, як ми згадаємо про нього і винесемо на передній план? Ми зможемо побачити наскрізь плутанину мови програмування й зрозуміти, чим є ця система відносин насправді: контролем.

Кілька років тому Valve вирішила фундаментально змінити мале, але достатньо відоме хобі, яке називається модинґом. Моди (modes) – це створені користувачами додатки чи зміни до відеоігор, що їх часто створюють зі згоди розробників. Традиційно, умова була такою: автори модів можуть бавитися із приватними двигунами ігор, аби створювати розширення, додавати новий контент та створювати нові ігри, але їм не дозволяється продавати результати такої праці. Та у квітні 2015 року Valve та Bethesda вирішили додати нову функцію, яка зробила б можливим продаж модів. Платформою для цього стала б база даних модів у Steam. Це було зроблено шляхом зміни коду платформи; для спільноти користувачів жодного вибору не передбачалося. У відповідь спільнота модерів колективно з’їхала з котушок.

Коли Ньюелл відкрив тред у Reddit і спитав, чому спільноту так обурила нова зміна, стало зрозуміло, що сам спосіб існування спільноти модерів було підважено перетворенням на товар їхнього хобі. Ця комодифікація привела в дію подвійну комбінацію обмеження та неоліберального заохочення. Що робити з позовами з питання інтелектуальної власності, враховуючи те, що їхні моди спираються на інші моди, інколи з десятками авторів? Як щодо модів, за допомогою яких можна використовувати інші моди? Дехто передбачав навалу комерційних модів, яка залишить у тіні колективні проекти, пріоритетом яких є якість, а не вихід на ринок у «правильний» час з пізнішим виправленням «зламаних» частин. Багато хто переймався, що вийде щось на зразок Apple AppStore: цвинтар дешевих ігор-клонів, що мають мету швидко заробити на випадкових простаках, які купують речі наосліп. Або ж це могло б бути повторенням ринку Atari VCS. Й поза тим, членів спільноти силоміць перетворили б на споживачів, яким довелося б вирішувати, чи варто платити за моди після стількох років вільного користування ними.

Негативний відгук спільноти був таким сильним, що Valve та Bethesda довелося скасувати програму платних модів. Група любителів та працівників зі спільноти, озброєна лише горщиками для пожертв (обліковими записами на Patreon і PayPal) вчинила спротив оберненню на товар і капіталістичній організації власної праці, повстала проти компанії-мільярдера й змусила її відступити. Вони просто припинили працювати, і влада, яку надавав код, одразу розпалася. Це не обов’язково свідомо трактувалося як класова боротьба, та в інших умовах цілком могло б нею бути.

Нам не доведеться довго чекати, аби побачити, що на нас очікує. Платформи вже зараз присутні скрізь, й боротьба навколо них лише загострюється. Капіталізм платформ набирає обертів. Житло? Громадський транспорт? Банківські послуги? Кава? Зрештою, все, все вже є частиною платформи. Нудні речі, які зливаються з фоном повсякденності. Та мені здається, що ми їх зненавидимо так само, як і модери Skyrim. Можливо, ми теж повстанемо.

Переклав Роман Дрямов за публікацією Daniel Joseph "Code of Conduct" на сайті RealLife.

 

Читайте також: 

Большие данные, платформенная экономика и рыночная конкуренция (Бинбин Ванг, Сяоан Ли)

Примітки

  1. Здатність людини виступати самостійним суб'єктом і робити усвідомлений вибір.

Залишити коментар

Наступний номер

Наші видання

Блоги

Facebook

Наші партнери