Art

Системна нерівність і боротьба за інший світ: рецензія на гру «Політика Безпеки»

04.12.2023
|
Valerii Petrov
3876

Візуальна новела «Політика Безпеки» — антикапіталістична компʼютерна гра колективу авторок «Neo Vulgate Cycle», сюжет якої ґрунтується на науково-фантастичному оповіданні. Гру створили для конкурсу Ukrainian Visual Novel Jam #3, де вона посіла третє місце серед більш ніж шестидесяти робіт і отримала чимало позитивних відгуків, продемонструвавши величезний творчий потенціал української спільноти незалежних ігроробів. У цій статті я розповім про контекст появи гри, а також проаналізую формальні рухи і зміст цієї соціально-критичної фантастичної новели. Обережно, далі будуть спойлери!

Нерівність реальна і віртуальна

Спершу декілька слів про жанр та його особливості. «Візуальні новели» — це термін, яким позначають різновид інтерактивної художньої літератури. Зазвичай йдеться про жанр відеоігор, в якому історія подається гравцеві за допомогою статичних зображень, текстових блоків і звуків. Такі ігри мають різний ступінь інтерактивності, який зазвичай зводиться до вибору з декількох варіантів подальшого розвитку подій, наприклад, вибору відповідей у діалозі з персонажем. Візуальні новели зародилися в Японії у 1980-х роках, і досі є там найпопулярнішим жанром комп’ютерних ігор. Завдяки відносно простому процесу розробки та безкоштовному ігровому рушію Ren'Py, створеному спеціально для ігор цього жанру, візуальні новели стали популярним серед незалежних розробниць, та навіть серед людей, далеких від програмування. 

Українські ігророби не стали винятком. Спільнота авторів і авторок утворилася навколо Ukrainian Visual Novel Jam — регулярного конкурсу (геймджему) ігор в жанрі візуальної новели. Конкурс проводиться кожні пів року з липня 2022-го, і щоразу приємно дивує кількістю та якістю творчих доробків його учасниць. Більшість з них, за словами однієї з авторок «Політики Безпеки», «тільки завдяки джему відкрили для себе візуальні новели як жанр та почали пробувати робити щось самі. Як на мене, це дуже крутий прецедент, що може вилитися в розвиток української гілки жанру візуальних новел»

«Політику Безпеки» створив колектив із двох авторок: Маша «Martesa» та Рута «rosesandanarchy», у співпраці з художницею lunadalarus. Це вже третя спільна робота авторок. Перші дві, також зроблені для Ukrainian Visual Novel Jam, присвячені темам ментальних хвороб («Принцесині Горошини») і нещасливих стосунків («Дилема Їжаків»). Обидві авторки мали невеликий бекграунд у програмуванні та розробці ігор, а також захоплювалися написанням історій та організацією настільних рольових ігор. 

 

агентка

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

Гра «Політика Безпеки» розповідає історію корпоративної Агентки №42, яка розслідує спробу проникнення у систему безпеки Корпорації. Протягом гри гравець у особі Агентки опитує співробітників Корпорації, яких підозрюють у скоєнні злочину: темношкіру прибиральницю, колишнього програміста, інтернів-тестувальників, одиноку матір-інженерку. В ході розслідування з’ясовується, що в кожного з Підозрюваних (більшу частину гри ми не знаємо імен персонажів, тільки номери їхніх досьє) були серйозні причини ненавидіти Корпорацію і бажати радикальних змін. Прибиральниця страждає від системного расизму, який вже згубив її батька і поставив хрест на її кар’єрі; програміста звільнили після заміни штучним інтелектом, який він сам і розробляв у компанії останні двадцять років і так далі. Дізнаючись деталі з життя кожного з підозрюваних, гравець вирішує, чи свідчать вони про причетність цієї людини до злочину, чи є результатами випадкового збігу обставин.

Метою потенційних зловмисників є викрадення у Корпорації коду Віртуальності, який дозволяє редагувати саму реальність. Код Віртуальності виступає потужною алегорією механізму роботи ідеології в капіталістичному суспільстві. Термін «віртуальність» у широкому сенсі означає будь-який уявлений об’єкт чи реальність. Тож у грі Корпорація має владу не тільки над матеріальним багатствами, засобами виробництва, інструментами контролю та насильства тощо, але й над самою можливістю уявити інший світ. І так само як привласнення нею Віртуальності — це привласнення можливості іншого майбутнього, спроба її викрадення — це посягання на альтернативу гегемонії існуючого порядку речей. 

Авторки розповіли, що на створення гри їх надихнули філософія гностицизму, теорії змов, «Голографічний Всесвіт» Міхаеля Талбота та окремі епізоди сатиричного науково-фантастичного серіалу «Чорне дзеркало». Також на створення новели «надихали» «нелюдські умови праці у великих корпораціях, американська страхова система та борги за медичну допомогу і освіту, загальна бідність, з якою довелося знайомитися персонально і на прикладі сім'ї та знайомих, бажання не боротися за базові речі, необхідні для життя. Амазон. Несправедливість»

 

підозрюваний 2

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

На конкурсі Ukrainian Visual Novel Jam було презентовано чимало соціально критичних ігор («Ланцюг», «Прощавай, Оазо!», «Стик двох реальностей»), а також робіт, що зачіпають теми фемінізму та ЛГБТК+ репрезентації («Дилема їжаків», «Дилема бути», «Bondage», «Жертва»), антиколоніалізму («Vatan»), інклюзивності та нейрорізноманіття («Ноти моєї тиші») тощо. 

На думку авторок «Політики Безпеки», поява такої кількості ігор на соціально значущі теми «пов'язана зокрема з тим, що роблячи експериментальні малі твори, ти куди менше обмежений комерційними цілями та бажанням заробити на цьому чи сподобатися усім потенційним гравцям… Людям приємна репрезентація. Людям цікава репрезентація»

Доступність інструментів для творчості та відсутність тиску з боку ринку чи корпоративних начальників створює можливості говорити про дійсно важливі речі: 

«Я вважаю, що якщо ми маємо голос, який почує навіть мала група людей, ми маємо користуватися цим», — говорять авторки «Політики Безпеки».

Маша та Рута розповіли, що в роботі над новелою спиралися на власний досвід:

«На момент написання ПБ («Політики Безпеки» — прим. ред.) нас обох тільки звільнили; ми не знали, чи взагалі матимемо змогу десь жити через місяць-два. Гроші, гроші, всі думки і переживання крутилися навколо них»

Отож, великою мірою зміст новели став відображенням досвіду праці у самій ігровій індустрії, яка хронічно потерпає від високого рівня прекаризації праці та надмірної експлуатації: 

«Художники і сценаристи потерпають зараз від скорочень і нелюдських вимог потенційних наймачів. Кранчі (хронічні перепрацювання — прим. ред.) програмістів стали одним з важливих прикладів проблем ігрової індустрії… до тебе рано чи пізно приходить розуміння несправедливості, що ти банально не можеш заробляти на життя на тому, до чого в тебе є хист та чим ти хочеш займатися», — розповіли авторки «Політики Безпеки».

 

підозрювана

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

«Хто винен?»

Мабуть, особистий досвід розробниць гри дав їм змогу створити  персонажів-підозрюваних, які вражають своєю реалістичністю і емпатичністю. У вигаданому кіберпанковому світі розгортаються драми живих людей, що наче щойно зійшли з новин про чергові безчинства IT-корпорацій. Всі вони є найманими робітниками, всі працюють на прекарних чи напів прекарних умовах, всі сповнені жаху і тривоги за своє майбутнє, всі обурені та ображені Корпорацією та системою суспільства, яку вона уособлює, всі стоять на межі радикалізації. Кожен підозрюваний персонаж має мотив для викрадення коду Віртуальності, адже кожен доведений до відчаю обмеженим колом можливостей, що стискається, наче зашморг на шиї. Всі потенційно винні, і водночас не винен ніхто. 

В цьому контексті гравець бере на себе роль антигероїні: однієї з «найкращих агентів», за висловом голови корпорації, а по суті — вправної корпоративної шпигунки, яка, вміло маніпулюючи страхами співробітників, влазить їм в душу і вивідує подробиці їхнього життя. Гравець може самостійно вирішити, ким для нього є кожен із підозрюваних: неврівноваженим та потенційно небезпечним радикалом чи звичайною людиною, що постраждала від системної нерівності та експлуатації. 

У сцені допиту Підозрюваної №1 (прибиральниці) Агентка помічає два магнітних ключі на дверцятах особистої шафки робітниці. Згідно з протоколом безпеки, у кожної прибиральниці має бути не більше одного: боси Корпорації, що хронічно не довіряють своїм працівникам, навмисно обмежують їх доступ до приміщень офісу, тим самим намагаючись уберегти секретні дані від викрадення. 

Чому ж у шафці прибиральниці висять одразу два ключі? Тому що вона вкрала другий, щоб потрапити туди, де її не має бути, чи тому, що менеджер, бажаючи зекономити, збільшив їй обсяг роботи — адже знав, що вона не відмовить, бо через кримінальну історію її батька їй буде дуже складно знайти іншу роботу? За гравцем залишається вибір, як інтерпретувати цю деталь: зі співчуттям чи з підозрою. Якщо гравець обирає другий варіант, зловісне шурхотіння кулькової ручки сповіщає про внесення чергового факту в досьє Підозрюваної, натякаючи на можливі трагічні наслідки такої інтерпретації. Якщо обирає перший — досьє залишається пустим, наче свідчення про професійну некомпетентність занадто м’якосердної Агентки.

 

ключі

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

За структурою «Політика Безпеки» є детективним розслідуванням: ми шукаємо відповідь на поставлене грою запитання, намагаючись розгледіти її за купою розрізнених фактів та свідчень. Але в останній частині розповіді ця епістемологічна установка проблематизується, так само, як і очікування гравця щодо можливостей впливу на сюжет. 

Обережно, далі спойлери сюжету гри.

Протягом всієї гри діалоги з Підозрюваними межують з текстовими повідомленнями, які, на перший погляд, не мають жодного внутрішньо сюжетного пояснення. Із першого повідомлення стає зрозуміло, що це послання таємничого хакера, що намагався зламати захист Корпорації і викрасти код Віртуальності. Хакер звертається до гравця напряму, викриваючи злочинну суть Корпорації і розмірковуючи над природою свободи й відповідальності. Остання частина повідомлення закінчується словами: 

«Копорація вам не друг. Корпорація хоче, щоб ви залишалися там, де ви є. Забули, хто ви є. Забули, як вас звуть. Корпорація зруйнує цей світ заради долі прибутку. Ми маємо зруйнувати її першими. З повагою до тих, хто знизу. З презирством до тих, хто зверху. І зі скорботою. Агентка Корпорації №42, Єва».

 

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

Так, у останній частині оповідання ставлення гравця до прийнятих ним рішень повністю змінюється. Справжньою порушницею виявляється сама Агентка №42, яка весь цей час була нашим аватаром і агентність якої, як нам здавалося, була цілком лише нашою агентністю. Причина її персональної образи на систему, на перший погляд, здається найбільш надуманою та дрібязковою з усіх: привілейована від народження дочка голови Корпорації, вона дізнається про існування системної несправедливості в підлітковому віці, коли її менш привілейовані друзі не потрапляють до її елітної школи. Майбутня Агентка благає свою матір змінити код Віртуальності, до якого та має доступ, але Пані Голова холодно відрізає: «Світ такий, який він є, і ти нічого не можеш вдіяти, щоб його змінити». Тоді Єва проковтує свої сльози і підкоряється матері. Але з роками служіння Корпорації вона споглядає тисячі понівечених нею життів, прихованих за абстрактними «Підозрюваний №…», і її ресентимент зростає. Історія замовчує, які саме вибори вона зробила для того, щоб заслужити звання однієї з «кращих агентів», але досвід гри натякає, що вона робила їх не на користь «тих, хто знизу».

 

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

Фінальна конфронтація гри — це діалог головної героїні з самою собою, діалог Єви з Агенткою. Перша — «слухняна і гарна» — благає не змінювати код Віртуальності, залишивши світ таким, який він є. Вона переконує, що Пані Голова насправді любить її та все пробачить, що радикальні зміни коду можуть призвести до катастрофи, що систему треба змінювати зсередини. Але Агентка залишається непохитною. Їй, як нікому, відомо, що «хороших копів немає», бо неможливо «протестувати проти корумпованої системи та одночасно бути головним захисником її статусу-кво». Твердженню про те, що зміни в коді можуть призвести до катастрофічних наслідків, не можна довіряти, адже воно походить від самої Корпорації, яка виступає зацікавленою стороною. І звідки взагалі нам знати, чи не змінюють боси Корпорації код просто зараз, щоб захистити своє привілейоване положення? Коли Єва наполягає, що життя мільйонів не варті того, щоб ризикувати, Агентка відповідає: 

«Мільйони людей вже вмирають. Від бідності. Від дискрімінації. Від перепрацювань. Помирають, не доїхавши до лікарні, помирають, бо не мають скибки хліба. Помирають, замерзши на вулиці. У рабстві. Від аб’юзу. Навколо нас вже версія пекла, яка різниця?»

Окрім очевидної критики капіталізму, авторки хотіли обіграти ідею нереальності світу. Але не в нігілістичному дусі, навпаки — ця «нереальність» значить, що світ містить в собі можливість будь-якого іншого світу. 

«Що робити?»

Поки героїня веде діалог сама з собою, викрадення коду Віртуальності — цього разу вдале — завершується. З самого початку гра вела нас хибним шляхом, спонукаючи шукати відповідь на питання, хто скоїв злочин. Але функція оповідання була іншою: пропонуючи збирати інформацію і вирішити, хто з Підозрюваних винний, гра насправді підштовхувала досліджувати її світ і формувати власне ставлення до нього. Всі попередні вибори були, по суті, рефлексивними, тобто не мали суттєвого впливу на розвиток сюжету і лише підштовхували гравця до роздумів про зміст оповідання. 

Тепер настав час вирішити єдину справжню дилему гри: змінити реальність чи залишити цей ілюзорний світ таким, який він є? Лише цей вибір матиме прямий вплив на закінчення історії. Чи варто зберігати систему, що побудована на нерівності і постійно продукує лише злидні та страждання для тих, кому, начебто, повинна служити? Чи варто ризикнути самим буттям заради того, щоб зруйнувати це несправедливе існування і побудувати на його руїнах нове?

 

вибір

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

Протягом всієї гри, слідуючи усталеними тропами детективного жанру, ми гадали, що питання, яке стоїть перед нами — «хто винний?». Насправді ж гра виходить за межі суто детективної фабули, і питає нас: «Що робити?». Це перенесення конфлікту з моральної площини в етичну зміщує акценти з індивідуального на системний підхід до розуміння суспільства. Не так важливо, яка саме ланка колективного ланцюгу пригноблення і експлуатації виявиться найслабшою і лусне, давши початок руйнації всієї системи. 

У цій детективній історії, подібно до «Вбивства у “Східному експресі”», у кожного з підозрюваних є мотив до злочину, і кожного можна звинуватити, але істина полягає в тому, що справжній злочин було скоєно проти них. Однак усвідомлення цієї істини потребує політичної суб’єктивації, прийняття на себе індивідуальної відповідальності за порушення меж дозволеного і затвердження нової норми колективного співіснування. 

На відміну від «Східного експресу», в «Політиці Безпеки» є лише одна справжня винуватиця, але вона уособлює досвіди численних злочинів системи, мовчазним свідком і активною посібницею яких їй довелося бути протягом років служіння Корпорації. Важливо, чи піде вона до кінця у своїй справі, чи зупиниться на півдорозі і спробує знайти компроміс із системою? Авторки говорять: «Ми намагалися передати неоднозначність питання зміни світу — нехай це й є ціллю головної героїні, гра ніколи не каже, що це однозначно хороше рішення».

Обравши зміни, гравець потрапляє до нового світу, який, як і будь-який новий світ, починається з порожнечі. Відчуття тягучої задухи від темних, гнітючих «корпоративних» інтерфейсів поступається яскравій свіжості чистого білого екрану. «Чи став світ гіршим?» — питає гра, і тут же дає відповідь: «В чомусь так. В чомусь ні. Об’єктивна правда лише в тому, що світ став складнішим».

Обравши не змінювати світ, гравець продовжує історію, яка розпадається на ще декілька депресивних розгалужень. Агентка не наважується сама зробити останній крок, але розуміє, що живою їй з цієї ситуації не вийти. Тож єдиний варіант, який вона бачить — це залишити світу своє повідомлення (саме його ми читали по частинам протягом всієї гри), щоб її справу зміг довести до кінця хтось інший, а самій піти з життя «на своїх умовах». Останнє, що бачить гравець — сухе корпоративне повідомлення, що сповіщає громадськість про інцидент, водночас запевняючи, що такого більше не повториться. Політику безпеки переглянуто. Всі співробітники сповіщені. Нічого не змінилось.

Але «слухняна і гарна» Єва пропонує гравцю третій, найпідступніший та найнестерпніший варіант: відвести вину від себе, звинувативши когось з Підозрюваних у злочині, який — тепер ми знаємо точно — вони не скоювали. Гравцю пропонується вибір, життя кого саме з Підозрюваних вони хочуть остаточно зруйнувати. За кожним з варіантів приховується ще одне сухе корпоративне повідомлення, що розповідає про наслідки нашого рішення для життів близьких і рідних звинуваченої. Останній рядок, наче забиваючи останній гвіздок у домовину нашої поразки, сповіщає справжнє ім’я нашої жертви, яке весь цей час було приховане за знеособлюючим «Підозрюваний №…». 

 

***

Скріншот з гри «Політика Безпеки»

 

«Політика Безпеки» береться за непросту задачу висвітлення проблем суспільства пізнього капіталізму, і завдяки глибоко персональному підходу до репрезентації персонажів та блискучій роботі зі структурою оповідання, її філософський пафос звучить заслужено та повнокровно.

На відміну від багатьох схожих історій з антикорпоративним ресентиментом, що активно тиражуються поп-культурою, авторки не зупинилися на часткових рішеннях. У грі вони пропонують поглянути на проблеми системної нерівності, експлуатації та революції радикально, через максимальне загострення поставлених питань, доведення їх до логічних висновків. Вимушено оперуючи широкими мазками, історія, одначе, ніколи не скочується в умовність чи карикатурність, залишаючи чимало місця для людяності та реалістичних деталей, які віддають гірко-солодким присмаком невигаданого життєвого досвіду. У центрі оповідання завжди залишаються прості люди зі своїми недоліками та чеснотами, і саме завдяки створеному ними емоційному тлу вирішальний вибір гри набуває такого яскравого морально-етичного забарвлення.

Коментуючи успіх гри серед спільноти розробників візуальних новел, авторки зазначають, що «людям, особливо зараз, резонують теми несправедливої праці, нервування за базові потреби, потреби у покращенні світу... Люди, які тримають владу у цьому світі, знову і знову приймають дурні рішення, і мистецтво лише відображає бажання більшості щось змінити. Я персонально вірю, що ми можемо — і, я думаю, гравці, яких зачепила історія, також». Хоча гра використовує «американізований» сетінг та говорить тропами наукової фантастики, питання, порушені у ній, надзвичайно актуальні і для сучасної України: «Зараз повномасштабна війна, і питання управління й розподілення управлінням грошей, корпорацій і політики корпорацій щодо працівників стоять неймовірно гостро… Наше буквальне існування, наше обладнання, наш захист, наші ракети, базується на наших грошах — я не знаю, коли ще критика експлуатації і наживання на стражданнях буде важливішою».

Автор: Валерій Петров

 

Share