Якщо Інтернет викликає залежність, то чому ми не регулюємо його?

6966

Вебсайти та додатки створюють як інструменти маніпулювання людьми, що можуть викликати залежність. Тож, можливо, варто контролювати інтернет на рівні з наркотиками чи казино?

В інтернеті я відчуваю себе одним із білих голубів Карно Берреса Фредеріка Скіннера. Ці птахи проводили ключову частину свого життя в коробках, одержимо клюючи маленькі шматочки органічного скла. Так вони допомогли Скіннеру, психологу з Гарварду, визначити принципи поведінки, які з моторошною точністю описують те, що відбувається в цифровому XXI столітті.

Скіннер навчив птахів заробляти собі їжу, стукаючи по органічному склу. Іноді голуби отримували їжу щоразу після клювання, іноді Скіннер встановлював часові інтервали між винагородами. Коли голуб отримував їжу, система припиняла видавати ласощі, скажімо, на 60 секунд. Після цієї паузи птаха отримувала нове заохочення, якщо клювала знову. Голубам так і не вдалося навчитися клювати з потрібною регулярністю, хоч вони нібито робили успіхи. Скіннер у випадковому порядку змінював інтервали видачі їжі. Спочатку її можна отримати через 60 секунд, потім інтервал міг складати 5, 50 чи 200 секунд. 

 

Голуби Скіннера

Беррес Фредерік Скіннер 

 

За таких нестабільних умов голуби божеволіли. Вони продовжували невпинно клювати знову й знову. Один із них протягом 16 годин вдаряв по склу зі швидкістю 2,5 клювка за секунду. Інший за 14 годин стукнув у скло 87 тисяч разів, отримуючи винагороду менше ніж в одному відсотку випадків.

Ось проста ілюстрація того, як експерименти Скіннера над голубами можуть пролити світло на сучасне цифрове життя. Я пропоную гіпотетичний приклад: назвемо його журналістом Майклом С. Надсилати й отримувати електронні листи — важлива частина його роботи. В середньому він отримує електронного листа кожні 45 хвилин. Іноді інтервал — лише дві хвилини. А часом це три години. Хоча багато з цих листів неважливі або спричиняють стрес, інші викликають позитивні емоції. З часом щоразу, коли Майкл С. виходить в інтернет, він починає оновлювати поштову скриньку кожні 30 хвилин, а потім — п’ять хвилин або навіть частіше. Дуже скоро використання інтернету стає нав’язливою поведінкою, схожою на компульсивне клювання голуба.

Чи можемо ми звинувачувати Майкла С., що він витрачає години життя, натискаючи на кнопочку? Так, могли б, адже в нього, справді, поганий самоконтроль і він вибрав професію, в якій імейли — це важлива форма спілкування.

 

Досі немає єдиної думки про те, як виявити інтернет-залежність і чи взагалі існує таке явище.

 

З іншого боку, чи станемо ми звинувачувати голубів Скіннера, які застрягли в коробці й клюють, поки не отримають зерна й насіння конопель, тоді як першовідкривач-дослідник виявляє збої в їхніх мізках? Хто насправді відповідає за весь цей сценарій? Голуби? Або Скіннер, який для цього й розробив коробку?

На час публікації статті вже стало банальністю казати, що інтернет відвертає увагу. Ми невимушено говоримо про цифрове життя з погляду залежності та компульсивної поведінки. У 2000-х роках користувачі прозвали перший популярний смартфон «крекберрі» (від англ. crack — крек, дешевша версія кокаїну, яку курять, і Blackberry — лінійка смартфонів, розроблена канадською компанією Research In Motion). В повсякденному спілкуванні ми обговорюємо основні інструменти та програми, як-от Facebook, електронна пошта, Netflix, Twitter, використовуючи поняття, що зазвичай описують залежність від метамфетамінів та ігрових автоматів.

 

Інтернет-залежність

Джерело: Bill Hinton/Moment Editorial/Getty Images

 

Психологи почали обговорювати можливість інтернет-залежності з 1996 року, всього за три роки після випуску першого популярного веббраузера. Але досі немає єдиної думки про те, як виявити інтернет-залежність і чи взагалі існує таке явище. Оцінки її поширеності дуже відрізняються. На відміну від героїну, інтернет не вбиває людей і має очевидну користь. Ба більше, може бути важко відокремити середовище (інтернет) від практик, що викликають залежність (таких як порнографія чи азартні ігри онлайн).

У будь-якому разі ці діагностичні категорії, як правило, впадають у крайнощі. Схоже, вони не охоплюють повний спектр можливих вражень, коли люди жартують про «крекберрі» або говорять, як їх затягнуло в Tumblr і Facebook.

 

Успішні компанії створюють команди фахівців і збирають величезні масиви персоналізованих даних, щоб підсадити користувачів на свої продукти.

 

Проте мільйони людей часто розуміють інтернет у термінах нав’язливої ​​поведінки. Критики звинувачують у такому стані справ сам інтернет або окремих його користувачів. Ні те, ні інше не має сенсу. Інтернет — це не визначений досвід. Це система зв’язків і протоколів. У глобальній комп’ютерній мережі немає нічого такого, що неминуче призводило б до залежності.

Тож чи варто звинувачувати людей у невмінні контролювати себе? Певною мірою так. Особиста відповідальність має значення. Але важливо розуміти, що багато вебсайтів та інших цифрових інструментів розробляються спеціально для того, щоб сприяти виникненню компульсивної поведінки.

Більшість із нас щодня користуються мережею, якою керують лише кілька корпорацій. Багато з цих компаній заробляють гроші, привертаючи увагу користувачів та зосереджуючи її на переглядах сторінок та кліках. Вони роблять все можливе, щоб прищепити користувачам певні звички та завоювати якнайбільше їхньої уваги. Успішні компанії створюють команди фахівців і збирають величезні масиви персоналізованих даних, щоб підсадити користувачів на свої продукти.

 

Інтернет-залежність

 

«Користувачу, можливо, слід виявляти силу волі, відповідальність та самоконтроль, і це правильно, але ми повинні визнати й зворотну сторону медалі», — попереджає Трістан Гарріс, прихильник розробки етичного дизайну, працівник Google. (Він говорив не від імені всесвітньо відомої корпорації.) У великих технологічних компаніях, сказав мені Гарріс, «працюють 100 найрозумніших статистиків і програмістів, які навчалися в найкращих університетах світу, і їхнє завдання полягає в тому, щоб зламати вашу силу волі».

Тож це нерівна боротьба.

Підтвердженням незвичного зв’язку між Кремнієвою долиною та компульсією є той факт, що публікація книги Ніра Еяля про створення продуктів, що викликають звикання, не спричинила полеміки. Натомість книга «На гачку» (2014) стала бестселером, який навчає вебдизайнерів «викликати залежність» у користувачів. Відомі технічні оглядачі оцінили її так само високо, як і засновник WordPress. Еяль навіть провів симпозіум у Стенфордському університеті.

Як консультант стартапів Кремнієвої долини, Еяль допомагає своїм клієнтам відтворювати те, що він називає «наркотичними властивостями» таких сайтів, як Facebook і Pinterest. Його мета, як повідомляє Еяль американському інтернет-виданню про бізнес та технології Business Insider, — змусити користувачів «повторювати той самий базовий цикл. Знову й знову». У книзі «На гачку» він намагається відповісти на просте запитання: «Як компанії, котрі розробляють лише фрагменти коду, що відображаються на екрані, можуть контролювати розум користувачів?»

 

 

Відповідь на це питання — це звичайна чотириетапна модель. Згадайте стрічку новин Facebook. Перші два кроки прості — ви стикаєтеся з тригером (це те, що спонукає вас прокрутити стрічку вниз) і можливістю діяти (ви дійсно прокручуєте вниз). Важливо, щоб результат цієї дії не був передбачуваним. Натомість він повинен забезпечувати різноманітні заохочення, щоб користувач ніколи не знав напевно, що він отримає. Наприклад, у Facebook це може бути миле відео про котика або огидний пост від знайомого.

Нарешті, на думку Еяля, процес повинен надавати вам можливість зробити певний внесок – наприклад, натиснути на кнопку «Мені подобається» або залишити коментар. Внески повинні поступово збільшуватися, поки користувач занурюється по самі вуха в цикл «тригер, дія та винагорода».

 

Між гравцем та грою існує зв’язок — особлива взаємодія людини та машини, умови якої були спеціально розроблені.

 

Так ви потрапляєте на гачок.

Якщо це звучить трохи схоже на експерименти Скіннера, то це тому, що ці процеси створені за їхнім зразком. Як і у випадку з голубами, невизначеність винагороди може призвести до нав’язливої ​​поведінки. Індустрія азартних ігор вже багато років використовує ці методи: як визнавав сам Скіннер, класичним пристроєм з багаторазовою змінною винагородою є ігровий автомат.

Наташа Шулл, антропологиня з Нью-Йоркського університету, вивчає взаємодію людини та машини. Після публікації книги «Навмисна залежність» (2012) про етнографію зв’язку залежних від азартних ігор людей та розробників автоматів у Лас-Вегасі вона почала отримувати запити від зацікавлених дизайнерів із Кремнієвої долини.

Існує думка, що залежні від азартних ігор люди прагнуть перемагати. За словами Шулл, компульсивні гравці переслідують стан зосередження, схожий на транс, який вона називає «машинною зоною». У ній, як пише Шулл, «час, простір та соціальна ідентичність застигають у механічному ритмі повторюваного процесу».

 

Казино

 

Звичайно, між ігровим автоматом і вебсайтом є відмінності. У першому разі — чим довше ви здобуваєте змінні винагороди, тим більше грошей ви втрачаєте. Для технологічної компанії, що працює у сфері економіки уваги, — чим довше ви зосереджені на здобутті змінних винагород, тим більше часу ви проводите в інтернеті і тим більше грошей вони заробляють за кошт реклами. Ми схильні скаржитися, що інтернет нас відволікає. Проте, коли ви нервово перевіряєте електронну пошту чи Facebook чи захоплюєтеся Candy Crush, насправді розвивається особливий тип уваги, який надає перевагу цифровому руху та винагородам.

Люди, як правило, звинувачують залежних від азартних ігор. Наукова література на цю тему переважно зосереджена на свідомості та поведінці самих залежних. Шулл стверджує, що між гравцем та грою існує зв’язок — особлива взаємодія людини та машини, умови якої були спеціально розроблені.

Але ми продовжуємо звинувачувати людей. Як каже Шулл: «Це здається дуже лицемірним — створювати дизайн із метою привернути увагу, а потім перекладати весь тягар відповідальності на людину».

Одним із найбільш жорстоких критиків Ніра Еяля є сам Нір Еяль. У телефонній розмові він постає вдумливою, серйозною людиною, чутливою до етичних наслідків роботи свого життя. Він часто консультує медичних працівників, застосовуючи тактику «На гачку», наприклад, до цифрових інструментів, що нагадують людям про необхідність вчасно приймати ліки. Він каже, що відмовляється консультувати порносайти та сайти азартних ігор. За словами Еяля, мета книги — надихнути на створення продуктів, «які допомагатимуть людям жити більш щасливим, здоровим, багатим життям, сповненим спілкування».

«Річ у тім, що ви не можете продати щось людям, якщо вони цього не хочуть, — сказав Еяль. — Я навчаю мистецтва переконувати. Не примушувати. Примус — це коли ви змушуєте людей робити те, чого вони не хочуть. І, чесно кажучи, я не знаю, як це зробити».

У книзі «Навмисна залежність» Шулл пише, що «професійні розробники активно використовують технології, щоб ввести в оману азартних гравців, іноді хвилюючись про наслідки такої маніпулятивної тактики. А з іншого боку, вони захищають цю тактику, наполягаючи на тому, що вони дають гравцям “те, що вони хочуть”».

 

 

Це звучало дуже схоже на твердження Еяля: ви не можете продати те, чого клієнт не хоче. Я запитав Шулл про цю аналогію. «Я думаю, що він [Еяль] має добрі наміри», — сказала вона. Але вона стверджує, що, коли справа доходить до програмного дизайну, мова не зовсім про те, щоб дати людям те, чого вони хочуть, або ні. Важливим, за словами Шулл, є «підсилення, прискорення та доповнення, що відбуваються між бажанням і здобуттям».

Інакше кажучи, є різниця між тим, що ми хочемо, і тим, що ми отримуємо. В пошуках розваги, спілкування та інформації ми заходимо в інтернет. Ми дійсно часто хочемо відволікатися. І компанії, схоже, дуже добре можуть посилювати результат — беруть те, що ми хочемо, і дають нам значно більше. Це різниця між бажанням зайти у Facebook на 10 хвилин і залишитися там на 30. 

 

Азартні ігри — повчальне явище, бо переконливо застерігають, що добре спроєктовані машини можуть зробити людей жертвами прибуткового примусу.

 

Знайти термін для цього посилення може бути важко. У гіршому разі це пахне примусом. У кращому — відбиває нерівність сил між звичайними споживачами та інженерами, які намагаються обійти їхню силу волі. У будь-якому разі азартні ігри — повчальне явище, бо переконливо застерігають, що добре спроєктовані машини можуть зробити людей жертвами прибуткового примусу. І оскільки люди застосовують ефективні принципи дизайну в інтернеті, що викликає залежність, то моральні проблеми були там із самого початку.

В одній із перших статей з каптології — процесу використання комп’ютерів для зміни поведінки людей — психолог зі Стенфорду Браян Джей Фоґґ, який навчав багатьох лідерів індустрії технологій Кремнієвої долини, включив розділ з етики. «Було б добре, якби прихильники високих технологій засновували свій дизайн на обґрунтованих етичних стандартах», — писав Фоґґ 1998 року. Це був не зовсім переконливий заклик до примусу та моральної суворості.

 

Джерело: Justin Sullivan/Getty Images

 

У книжці «На гачку» Еяля є корисний розділ на тему моралі. Передбачається, що це допоможе дизайнерам визначити, чи етично вони застосовують модель «гачка». Я запитав Еяля, що завадить комусь прочитати його книгу та створити примусовий чи шкідливий інструмент. «Нічого, — зізнався він. — Їх ніщо не зупиняє». Але він стверджує, що для багатьох компаній «існує стимул до саморегулювання», бо незадоволені залежні користувачі можуть вигоріти.

Однак ці заклики до помірності принципово суперечать базовій моделі прибутку Кремнієвої долини.

Уявіть собі інтернет як майже нескінченну бібліотеку Борхеса. Кожна стаття, віджет, слайд, рівень гри та цільова сторінка утворюють кімнату в бібліотеці. Коли ви переходите на нову сторінку, ви проходите крізь двері.

Спочатку, якщо ви хочете заробити гроші, ви продаєте все, що є в кімнаті. Можливо, це якісна журналістика. Можливо, це гра чи рецепт. Можливо, це предмет, який доставлять додому. У цій моделі інтернет пропонує простий транзакційний досвід у цифровому просторі.

З часом замість того, щоб заробляти гроші на тому, що є в кожній кімнаті, компанії починають монетизувати проходження крізь двері. Вони оснащують їх датчиками. Щоразу, коли ви проходите, комусь платять. Відразу деякі люди почнуть додавати багато нових дверей. Інші будуть створювати кімнати, які переважно порожні, але функціонують як проміжні станції, призначені для того, щоб якомога більше людей увійшли та вийшли.

 

 

 

Коли ви відкриваєте статтю, скажімо, на сайті Slate.com, ви потрапляєте в кімнату статті. Slate заробляє гроші тим, що продає певну кількість тарифних дверей у кожному з цих цифрових просторів. Ми називаємо ці двері «рекламою». Ця архітектура створює досить дивний ефект, тоді як нібито мета Slate — залучати людей до своїх кімнат, щоб читати якісну журналістику, але насправді сайт отримує гроші, приваблюючи людей, а потім швидко перенаправляючи їх — або на вебсайт рекламодавця, або на іншу статтю.

Саме так і працює Slate. У популярній статті, опублікованій 2013 року, технічний оглядач Фархад Манджу розповів про результати своєї співпраці з компанією «Чартбіт». Вони відстежували, як довго читачі сайту залишалися на певній статті. Виявилося, що 38% відвідувачів сайту відкрили статтю й узагалі її не читали. З тих, хто почав читати, менше ніж 25% дочитали до кінця, а 5%, здавалося, подивилися на заголовок, а потім покинули сторінку. Манджу пов’язує цю мінливість уваги з культурною невизначеністю сучасності, припускаючи, що «ми живемо в епоху поверхневого мислення». Але це явище не повинно нас дивувати. Це просто модель прибутку, яка працює так, як задумано.

У певний момент ви більше не заробляєте гроші, будуючи чудові кімнати. Ви отримуєте прибуток, з’ясовуючи, як змусити людей пройти крізь якомога більше дверей, щоб вони переглядали інтернет, цей прокручуваний «коридор дверей», перебуваючи в стані постійного руху, тобто клацання.

Трістан Гарріс із дитинства практикує магію спритності рук, що, за його словами, навчила його, як легко можна маніпулювати людським розумом. У Стенфорді він навчався у Фоґґа технологіям переконання. На заняттях було багато майбутніх світил Кремнієвої долини; партнер Гарріса з навчального проєкту став співзасновником Instagram. Покинувши Стенфорд, Гарріс розробив інтерфейси для Apple і став співзасновником сервісу Apture, мультимедійного пошукового інструменту, придбаного компанією Google 2011 року.

 

Дві третини перших користувачів Saent — розробники програмного забезпечення.

 

Сьогодні Гарріс розробляє філософію дизайну компанії. З іншого боку, він активний прихильник етичного дизайну та лідер невеликої спільноти, що працює над концепцією «Добре проведений час».

В ідеальному цифровому всесвіті «Добре проведеного часу» вебсайти мали б запитувати в користувачів, чого вони насправді хочуть. Для цього Гарріс уявляє собі набагато більш гнучку мережу. Якщо ви хочете провести 15 хвилин у Facebook, переглядаючи фотографії старих друзів, Facebook допоможе вам не затриматись надовше, люб’язно повідомляючи, коли ваш час закінчиться. Якщо ви хочете спокійно працювати за комп’ютером протягом двох годин, не отримуючи жодних електронних листів, ваш сервер зберігатиме нетермінові повідомлення для вас і доставлятиме їх вже після перерви. І якщо ви хочете грати в Angry Birds, поки ваші очні яблука не випадуть, ви також можете це зробити.

 

Трістан Харріс

Трістан Гарріс. Джерело: Stephen McCarthy / Collision via Sportsfile
 

Певні технології вже допомагають людям здійснювати такий вид контролю. Один додаток, Freedom, дозволяє користувачам закривати доступ до певних сайтів. Saent, новий засіб підвищення продуктивності, допомагає користувачам збирати інформацію та обмінюватися даними про свою онлайн-поведінку, щоб зменшити відволікання уваги.

«Ми повинні перейти від простої боротьби за увагу до суперництва за загальний позитивний внесок у життя людей», — сказав мені Гарріс. Це хороша ідея, але питання в тому, як досягти цього. Адже загальний позитивний внесок у життя людей не обов’язково задовольняє інвесторів.

Гарріс порівнює цілі «Добре проведеного часу» з намірами руху за органічну їжу. Інтернет, за його оцінкою, виглядає як звичайна система харчування — обмежені можливості, більшість з яких токсичні. Він шукає способи розробки інструментів, які дозволять людям організувати власну мережу. Гарріс навіть уявляє собі державні сертифікати, такі як органічні стандарти, що дозволяють вебсайтам сертифікувати себе як такі, що пропагують більш осмислене та збалансоване використання.

Ця аналогія здається розумною, але й викликає занепокоєння. Система органічного харчування — це специфічна вузька ніша недоступна для більшості. Вона дозволяє жменьці багатих людей уникнути ширшого політичного обговорення про регулювання харчової промисловості. Схоже, що ті ж проблеми виникнуть і в «органічному» інтернеті: навіть якби ці інструменти були доступні, вони б вимагали певних зусиль і знань для доступу. Такі інструменти, як Freedom, вже, здається, обслуговують вузький, технічно підкований клас професіоналів. Дві третини перших користувачів Saent — розробники програмного забезпечення.

Коли ви читаєте достатню кількість статей про компульсію й відволікання в інтернеті, ви починаєте помічати дивну закономірність. Критики впадають у праведну лють із приводу поширеності та сили поведінки, схожої на залежність. Вони порівнюють технологічні компанії з власниками казино та керівниками підприємств в інших регульованих галузях. А потім, на піку своєї люті, вони чомусь припускають, що користувачі, а не розробники, повинні змінитися.

 

Джерело: Eric Risberg / AP

 

Це трохи абсурдно. Наприклад, технологічний критик і венчурний капіталіст Білл Давидов на сайті часопису The Atlantic пише про технологічні компанії, які «захопили нейронауку», порівнюючи їх із тютюновими компаніями та казино. Описавши соціальну епідемію, він непокоїться, що «простого вирішення цієї проблеми не має». Потім, несподівано пом’якшивши тон, він пропонує користувачам іноді прибирати смартфони в недоступне місце, щоб зосередитися на своєму оточенні.

Давидов не помічає очевидного. Якщо ситуація справді веде до такої експлуатації, як він стверджує, і ви не настільки наївні, щоб вірити, що виробництва регулюватимуть себе самі, тоді у вас є тільки один варіант — регулювати їх.

Регулювання — страшне слово, особливо для тих, хто звик до лібертарних норм, які визначають останні два десятиліття розвитку інтернету. Зрозуміло, що ми, як правило, не говоримо про регулювання технологій, які викликають порушення концентрації уваги. З одного боку, ми вважаємо, що компульсивна поведінка — це вина машин або людей, а не спроєктований досвід, спрямований на досягнення стратегічних цілей. З іншого, ми схильні порівнювати регулювання з патерналізмом, що обмежує вибір користувачів.

 

Регулювання має давати користувачам більше контролю над своїм досвідом в інтернеті.

 

У цьому разі, однак, можна уявити собі регулювання, яке фактично розширює вибір користувачів. Для цього не потрібно особливого втручання чи примусу. Регулювання має давати користувачам більше контролю над своїм досвідом в інтернеті.

Це завдання було б непростим. Корисну аналогію тут надає ринок синтетичних наркотиків. Щоразу, коли уряди забороняють речовини, до яких входять синтетичні канабіноїди, які часто називають K2 або «спайс», виробники просто виходять із новою, дещо іншою версією, яка прослизає крізь обмеження закону. Так само, коли йдеться про таке невизначене явище, як відволікання, і таку різносторонню технологію, як інтернет, легко уявити, що компанії знаходять способи налаштувати свій дизайн і знайти нові способи залучити користувачів. Але регулювання дає дещо зрозуміти. І воно може бути націлено на деякі з найпоширеніших інструментів, які використовують розробники, щоб залучити користувачів до цифрової «машинної зони».

 

Інтернет-залежність

 

Ось три речі, які ми могли б зробити. По-перше, ми можемо вимагати від великих соціальних мереж, ігрових сайтів, провайдерів електронної пошти та виробників смартфонів створити інформаційні панелі для контролю за відволіканням, щоб користувачі могли регулювати певні аспекти свого досвіду.

Facebook уже дозволяє користувачам вимкнути деякі (але не всі) сповіщення. Ці інформаційні панелі нададуть користувачам новий рівень контролю над тим, коли і як часто вони отримують сповіщення. Ми можемо вимагати, щоб компанії дозволили користувачам вирішувати, скільки розсилок вони отримують на день або як часто соціальна мережа може оновлювати особисті стрічки новин. Інформаційні панелі також можуть дозволити користувачам визначати певні особливості макета сторінки, наприклад, кількість нового контенту, який вони бачать на одній сторінці.

 

Надання користувачам можливості зробити паузу змінює баланс сил на користь індивіда.

 

Можливо, краще було б заборонити певні функції нав’язливого дизайну. Найочевиднішою з них тут є безперервне або нескінченне прокручування. Зараз такі сайти, як Facebook та Twitter, автоматично та постійно оновлюють сторінку; неможливо дістатися кінця стрічки. Так само Tinder дозволяє вам безупинно свайпати ліворуч або праворуч. YouTube, Netflix та подібні сайти автоматично завантажують наступне відео чи шоу.

Згідно з моделлю, представленою в книзі «На гачку», ці інструменти дозволяють вебсайтам постійно змінювати тригер. Для компанії перевага очевидна — вони довше тримають вас на сайті. Але нескінченне прокручування не приносить явної користі користувачам. Цю технологію застосовують майже винятково для того, щоб обійти самоконтроль. Надання користувачам можливості зробити паузу та вибір наприкінці кожної окремої сторінки або сеансу змінює баланс сил на користь індивіда. Це дозволяє людям більше контролювати цикли нав’язливої поведінки.

 

Джерело: Jonathan Nackstrand/Agence France-Presse — Getty Images

 

Щодо другої області регуляції, то слід зобов’язати сайти визначати користувачів, які проявляють особливо компульсивну поведінку. Хоча повномасштабну інтернет-залежність важко діагностувати, щось подібне, здається, існує – і такі сайти, як Facebook, мабуть, знають, хто від неї страждає. Еяль відстоює саме таку форму регуляції. «У минулому виробники алкоголю могли розвести руками та сказати: “Слухайте, ми не знаємо, хто алкоголік!”, — стверджує психолог. — Зараз мережі відомо, скільки часу ви проводите у Facebook, так само як Twitter знає, як часто ви перевіряєте новини на цій платформі. Ігрові компанії знають, як довго ви проводите за free-to-play проєктами (англ. free-to-play games – ігри, які надають гравцям безкоштовний доступ до значної частини їх вмісту). Якщо ці компанії хочуть чогось, вони це отримують». Звичайно, якби громадяни хотіли щось змінити, ми б теж могли, змусивши корпорації встановити обмеження на час використання та попереджати користувачів, коли їхня поведінка нагадує психологічно проблемну.

Третім варіантом може бути м’якша форма зворотного зв’язку. У цій моделі певні сайти або браузери повинні включати інструменти, що дозволять користувачам відстежувати, скільки часу вони провели на сайті, скільки разів на день його відвідали та інше. Сайти могли б навіть дозволити користувачам встановлювати власні обмеження часу: Якщо я сьогодні сидів у Twitter більше ніж годину, будь ласка, заблокуйте мене.

Чи це працюватиме? Найімовірніше, ні. Принаймні в Сполучених Штатах, як відомо, ми не наважуємось регулювати діяльність технологічних компаній. Але іноді важливо хоча б обговорити таку можливість, щоб змінити основні поняття дискусії. Цифрові інструменти пропонують користувачам безліч чудових послуг. Вони роблять це не тому, що у користувачів та виробників однакові стимули, а тому, що користувачі можуть укладати контракти: ми торгуємо своєю увагою та конфіденційністю. Натомість ми отримуємо послуги.

Як і в будь-якому контракті, тут існує баланс сил. Якщо судити з архітектури сучасної павутини, цей баланс зміщений на користь розробників. Якщо ми не хочемо продовжувати метатися, як голуби Скіннера (або як бідний Майкл С.), варто трохи пильніше слідкувати за тими, хто має зиск із нашої уваги.

Автор: Майкл Шульсон

Переклад студентів групи 31п Факультету іноземної філології Національного університету імені М.П. Драгоманова за публікацією: Schulson, M., 2015. "If the internet is addictive, why don’t we regulate it?". In: Aeon. Available 9.12.2021 at: [link].

Обкладинка: Glenn Harvey/The New York Times

Share