4 грудня 2023 року компанія Rockstar Games анонсувала випуск Grand Theft Auto VI — продовження однієї з найпопулярніших відеоігор в історії. Реліз заплановано на кінець 2026 року. За непідтвердженою інформацією, бюджет проєкту може становити від одного до двох мільярдів доларів, а потенційні прибутки тільки за перший рік продажів — від трьох мільярдів. Це може зробити її не лише найприбутковішою відеогрою всіх часів, але й найуспішнішим медіопродуктом загалом.
Ще до релізу гра збурила надзвичайний ажіотаж серед гравців та розробників. Видавці по всьому світу змушені коригувати дати виходу своїх проєктів, щоб уникнути зіткнення з джаггернаутом Rockstar. Відомий ігровий журналіст Джейсон Шрайер порівняв ефект від анонсу з «масштабною партією у чотиривимірні шахи, яка розгортається по всій індустрії відеоігор». Над грою працюють близько 6000 розробників у десяти студіях Rockstar — в США, Канаді, Шотландії, Англії та Індії. І це далеко не перший проєкт компанії, що впевнено б’є всі рекорди.

Утім, наприкінці жовтня 2025 року компанія-рекордсмен несподівано потрапляє в епіцентр скандалу. Rockstar звільняє понад 30 співробітників з однієї зі своїх британських студій — номінально за розголошення чутливої інформації. Та офіційна версія викликає сумніви. Річ у тім, що незадовго до звільнення працівники загітували до створення профспілки більше 10% персоналу — а це необхідна кількість для реєстрації профспілки у Британії. За їхніми словами, найімовірніше, масове скорочення було лише спробою компанії придушити цю ініціативу. Обурені діями Rockstar — які незалежна профспілка працівників Великої Британії (англ. Independent Workers Union of Great Britain, IWGB) назвала «найжорстокішим актом розгону профспілок в історії британської ігрової індустрії», — звільнені працівники вийшли на демонстрацію під стіни офісу і зрештою звернулися до суду.

Як так сталося, що розробники ігор, які приносять компаніям мільярдні прибутки, вирішили створити профспілку, і чому компанія, що збагачується завдяки їхній праці, вдалася до таких радикальних заходів? Щоб відповісти на це питання, необхідно розуміти історію експлуатації праці та робітничого опору в індустрії відеоігор, а також те, як одне (експлуатація праці) переходить в інше (робітничий опір).
Як ми побачимо далі, розвиток робітничого руху в царині виробництва відеоігор набуває нетипових для «класичного» промислового виробництва рис. Корисним підходом до його концептуалізації є теорія «когнітивного капіталізму» Карло Верчелоне, у межах якого переглядається «конфлікт між працею та капіталом з точки зору розподілу власності над знанням». Унаслідок того, що в умовах когнітивного капіталізму «знання втілюється в робітничій силі, на відміну від індустріального капіталізму, де знання втілювалося у постійному капіталі (машинах)», робітники, що володіють цим знанням, «отримують більше влади та автономії», а капітал, у свою чергу, має вигадувати «нові прийоми менеджменту й організації творчого процесу, щоб захопити це знання та перетворити його на прибуток». Зокрема, у випадку індустрії відеоігор це втілюється у договорі про нерозголошення (англ. Nondisclosure Agreement, NDA), у межах якого накладаються суворі обмеження на розповсюдження інформації про проєкт — як за межами компанії, так і між робітниками.
NDA та інші техніки контролю й менеджменту призводять до фрагментації колективу і значно ускладнюють роботу профспілкових органайзерів. Негативний вплив мають також «хакерська культура» та прекарність праці, про що йтиметься нижче. Тож звичні підходи до організації робітників, що десятиліттями застосовувалися на виробництвах, у цій сфері серйозно обмежені. Це спонукає деяких дослідників робити висновки про «принципову неорганізованість» фахівці ігрової індустрії, а відтак — непридатність профспілкової боротьби як методу просування їхніх класових інтересів.
Проте реальність інша: нині розвиток класових суперечностей всередині ігрової індустрії стимулює колективну боротьбу, і це ставить під сумнів аргумент про «принципову неорганізованість». Саме тому теорія класової композиції стає дедалі актуальнішою. Оскільки капітал змінює тактики експлуатації та примусу до праці, це спонукає людей досліджувати структурні зміни у матеріальних відносинах між працею та капіталом — зокрема в процесі колективного виробництва знання.
Історія експлуатації праці та робітничого опору в індустрії відеоігор
Історія початку виробництва відеоігор тісно пов’язана з військово-промисловим комплексом США, а також із традицією робітничого антикорпоративного спротиву. Перші відеоігри створювалися інженерами-операторами військових комп’ютерних систем, які вони використовували не за призначенням у свій робочий час. Таку «крадіжку часу» можна вважати формою стихійного робітничого спротиву. За словами Ніка Даєрта-Візефорда та Ґрейґа де Пейтера, «їхнім [відеоігор] джерелом був військово-промисловий комплекс, озброєне атомною енергією серце глобального панування капіталізму, зв’язок із яким не обірвався і до сьогодні». Корифеї розробки ігор були «першою хвилею мобілізації нематеріальної робітничої сили, високоосвіченим технічно-науковим персоналом, задіяним у підготовці до прямої чи опосередкованої війни з Радянським Союзом».
Перші ігри, розроблені для військових комп’ютерів, були майже виключно військовими симуляціями. Однак на початку 1960-х років група студентів Массачусетського технологічного інституту (англ. Massachusetts Institute of Technology, MIT) розробляє гру Spacewar!, яка, на відміну від попередніх «серйозних» симуляцій, була фантастичною космічною пригодою. Spacewar! стала важливим поворотним моментом, що продемонстрував — «симуляції можуть бути формою втечі від роботи над засобами масового винищення, якщо їх відокремити від серйозного застосування, насолоджуватися їхньою технічною “принадністю” та бавитися з ними без інструментального призначення, перетворювати їх на гру». Подібні форми «втечі» були можливими, тому що «армія давала своїм нематеріальним працівникам чимало свободи». Таким чином, «виникнення відеоігор тісно пов’язане з технонауковим когнітивним пролетаріатом — середовищем, яке навіть потужні американські військові корпорації не могли контролювати».

«Хакерський менталітет» став культурним кодом молодої комп’ютерної індустрії, що формувалася у Силіконовій долині в духовному кліматі «каліфорнійської ідеології». Перша масова відеогра, Pong, разом з ігровим автоматом, на якому в неї можна було грати, була розроблена у 1972 році однією людиною — Аланом Алкорном, який на той момент щойно закінчив Каліфорнійський університет у Берклі. За наступні десять років компанія Atari, що випустила Pong, переживе період стрімкого зростання на хвилі популярності нових домашніх ігрових консолей, а згодом — таке ж стрімке падіння, повʼязане з кризою перевиробництва і крахом ринку відеоігор у 1982 році. Надприбутки Аtari та інших компаній того часу створювали молоді талановиті комп’ютерні інженери на кшталт Алкорна, більшість із яких були чоловіками.
Унікальні знання і навички розробників перших відеоігор — які часто були за сумісництвом ще й розробниками технологій, необхідних для споживання цих ігор, — робили їх фактично незамінними. Інженери та програмісти перших комп’ютерних систем — це висококваліфіковані робітники з надзвичайно сильною переговорною позицією, яка надавала їм значну перевагу над працівниками інших індустрій розваг, зокрема кінематографа, а також суттєвий контроль як над процесом виробництва, так і над розподілом прибутків. Щоб утримати цінних спеціалістів, роботодавці та власники мусили йти на істотні дисциплінарні поступки. Межа між роботодавцем й робітником залишалася вкрай розмитою: часто виробники ігор обіймали менеджерські посади та/або були співвласниками компаній.

Перші трудові конфлікти у сфері розробки відеоігор точилися навколо питань робітничої автономії, визнання творчого внеску в кінцевий продукт, контролю над процесом виробництва та фінансової компенсації. Показовим у цьому контексті є випадок Алана Алкорна: він залишив Atari після того, як нове керівництво компанії не підтримало його ідею виробництва нової, більш технологічно просунутої ігрової консолі, оскільки на той момент Atari вже й так фактично була монополістом на ринку домашніх відеоігор, обіймаючи частку в 75%. Спротив Алкорна мав суто індивідуальний характер: він покинув компанію і через суд домігся значної вихідної допомоги.
Зростання перших відеоігрових компаній трансформує структуру відносин між виробниками та власниками. У 1979 році Воррен Робінет створює гру Adventure для надзвичайно популярної у США консолі Atari 2600. Щоб задовольнити стрімко зростаючий попит, компанія наймає десятки розробників і, у такий спосіб, забезпечує стабільний потік нових ігор. Водночас імена розробників не зазначаються: менеджмент побоюється, що ігророби можуть використовувати публічне визнання як важіль впливу. Однак Робінет знаходить спосіб залишити своє ім’я у власній грі: він створює особливий об’єкт, який відкриває доступ до секретної кімнати з написом «Створено Вореном Робінетом» (англ. Created by Warren Robinett). Оскільки в ті часи одну гру зазвичай створював один розробник, він мав майже повний контроль над процесом виробництва та кінцевим результатом. Диверсія Робінета залишилася непоміченою керівництвом, і гра потрапила до користувачів із зашифрованим посланням. Так виникло перше в історії відеоігор «пасхальне яйце».
У другій половині 1970-х років Atari стрімко зростає та наповнює ринок США мільйонами ігрових консолей Аtari 2600. Виробництво концентрується на фабриках у Техасі та Каліфорнії, а з метою виходу на європейський ринок відкривається підприємство в Ірландії. На піку своєї потужності Atari наймає понад 10 000 робітників з усього світу. Більшість із них — фабричні працівники, що збирають електродеталі, монтують консолі та пакують продукцію. На відміну від індивідуалізованих та відносно автономних розробників ігор, ці більш «класичні» робітники вдаються до традиційних колективних методів боротьби за покращення умов праці. У 1983 році близько 200 працівників одного з каліфорнійських підрозділів компанії намагаються — хоч і безуспішно — зареєструвати профспілку. Колективні дії націлені на захистит від звільнень та покращення умов праці.
Через крах ринку відеоігор у 1983 році Atari стрімко втрачає прибуток і намагається скоротити витрати шляхом скорочення виробництва. На початку 1985 року, всього через два роки після відкриття фабрики в ірландському Лімерику, робітники виходять на страйк проти її закриття, яке загрожує втратою роботи сотням людей. Попри спротив, підприємство все ж закрили, а виробництво перенесли до Південно-Східної Азії. У 1986-му без попередження було звільнено 537 робітників Atari у Каліфорнії. Представники профспілок звинувачують компанію у розправі над профспілками, оскільки скорочення передусім торкаються тих, хто намагалися ініціювати створення профспілки. У ході судової справи звільненим працівникам вдалося відсудити в компанії $600 000 компенсації.

Приклад Atari є показовим для розуміння структури виробництва відеоігор та відповідних форм експлуатації праці. Перетворення ігроробства з творчого хобі на багатомільйонну індустрію розваг супроводжувалося формуванням транснаціональної інфраструктури виробництва. Вона охоплювала не тільки безпосередню розробку програмного забезпечення, але й виробництво електронних деталей, складання продукції, транспорт і логістику, маркетинг та мережі збуту тощо.
Подальший розвиток індустрії характерезується збільшенням розриву між безпосередніми розробниками ігор, розробниками програмної інфраструктури (англ. software) та виробниками технічного забезпечення (англ. hardware). У сфері розробки ігор відбувається ускладнення, стандартизація й дедалі глибший поділ праці. Перші ігри — на кшталт Pong (1972), Adventure (1980) або Pacman (1980) — створювалися однією людиною або невеличкими командами. На початку 1990-х така модель все ще зберігається, і чимало популярних ігор розробляють колективи до десяти осіб: Sonic the Hedgehog (1991) мала 7 розробників, The Secret of Monkey Island (1990) — менше 10, Myst (1993) — 7. Але поряд із ними виростають значно більші команди. Так, до розробки Super Mario 64 (1994) було задіяно від 15 до 20 осіб, Pokémon Red/Blue (1996) — 31 розробник, а в окремих випадках — як-от із Final Fantasy VII (1997) — кількість працівників сягала від 100 до 150.

Ігри ставали складними мультимедійними продуктами, до створення яких залучали дедалі більше спеціалістів: художників, композиторів, сценарістів, аніматорів, акторів, дизайнерів звукових ефектів, режисерів і т. д. Виникають вузькоспеціалізовані дисципліни, характерні суто для ігрової індустрії: ігровий дизайнер, дизайнер рівнів тощо. Підвищення складності ігор та вимог до стандартів якості призводить до виокремлення тестувальників — зазвичай низькокваліфікованих робітників, відповідальних за виявлення помилок і технічних збоїв у грі.
Зміни у технічній композиції виробників ігор, однак, не спричиняють автоматичних змін у композиції соціальній. «Хакерський менталітет» та уявлення про працю як про гру залишаються складниками панівної ідеології. Робота в індустрії подається як «робота мрії», де пристрасть дитинства стане джерелом прибутку і творчої реалізації. Ігрова преса рясніє історіями успіху про щасливців, що заробили мільйони на черговому бестселері, розробленому у батьківському гаражі. «Експлуатація пристрасті» дозволяє збільшити тривалість робочого дня завдяки розмиванню межі між дозвіллям та працею. Непередбачувана і стихійна природа ігрового бізнесу, складність розрахунку часу на виробництво успішної гри та проєктний характер зайнятості — коли під конкретний проєкт наймають додаткових працівників, а по його завершенні їх звільняють, — призводить до того, що перепрацювання набувають систематичного характеру. Цей феномен отримав зловісно-дотепну назву — «кранч» (англ. crunch). «Робота мрії» змушує розробників місяцами поспіль перепрацьовувати десятки годин на тиждень. При цьому замість масового осуду з боку спільноти кранч набуває статусу культурного символу завзятості та самовідданості — виснажливої, але почесної відзнаки автентичності творчого покликання.
Така технічна композиція у поєднанні з орієнтацією ігрового ринку переважно на хлопчиків та молодих чоловіків створює умови для виключення жінок та меншин. Інтенсивність праці й нормалізований кранч стають перешкодою для залучення в індустрію людей з доглядовими обовʼязками. Тож лави ігроробів головно поповнюються чоловіками, а жінки — маргіналізуються. Виникають такі феномени, як обмежений простір для репрезентації жіночих образів у відеоіграх, об’єктивація та сексуалізація жіночого тіла. Сексизм і дискримінація набувають системного характеру.

У 2004 році розголосу набув лист так званої «дружини з EA»: анонімний блогпост зі зверненням до керівництва компанії від дружини одного з робітників, якою пізніше виявилася геймдизайнерка та письменниця Ерін Гофман. Лист Гофман — це надзвичайно промовистий документ, що дає яскраве уявлення не тільки про умови праці в ігровій індустрії того часу, але й про чинники, що призвели до такого стану речей. Гофман описує, як команда розробників, до складу якої входить її наречений, з перших тижнів роботи над проєктом була поставлена перед вимогою працювати додаткові неоплачувані години. Їхня кількість тільки збільшувалася з наближенням дати релізу, доки загальна тривалість робочого тижня не досягла 90 годин — тобто 12 годин на день сім днів на тиждень. Вона зазначає: «Графік роботи продовжували цілеспрямовано і планомірно; менеджмент робив це цілком свідомо».
Незважаючи на планомірність перепрацювань, робітники не отримували за них жодної компенсації, а на будь-які скарги керівництво відповідало пропозицією змінити місце роботи: «Не подобається — можуть йти працювати деінде». Гофман висловлює скепсис щодо ефективності «бічного руху» (англ. lateral movement) в умовах ринку праці, що зазнає все більшої консолідації компаній-видавців та повсюдного кранчу. Систематична надексплуатація робітників забезпечує стабільний потік продукції, а отже — мільярдні прибутки видавництвам на кшталт EA. Майбутній чоловік Гофман, Леандер Гасті, описує свою роботу як працю на конвеєрі: «Робота [яку ми виконуємо] не є ані творчою, ані оригінальною; [робітники] не мають керівних обов’язків, їм рідко дозволяють самостійно приймати рішення».
Лист Гофман — це «один із найвідоміших прикладів вимоги захисту прав робітників в індустрії». Характерно, що попри системність описаних у зверненні проблем — надмірна експлуатація, неоплачувані робочі години, відсутність медичного страхування та гарантованих вихідних за кранч — цей акт спротиву не призвів до створення профспілки в EA. Натомість його результатом стала серія судових позовів від робітників EA, що постраждали від понаднормової праці. Компанія була змушена виплатити компенсації на загальну суму 30 млн доларів і передбачила частині робітників оплату перепрацювань — утім, лише за умови позбавлення їх частки в акціях компанії.

Історія Гофман наочно ілюструє умови праці в ігровій індустрії на початку століття: хакерська та індивідуалістська діяльність, що історично асоціювалася зі значним ступенем свободи й автономії, де межа між працею та розвагою, роботою і творчістю, робітником та керівником розмита, під тиском масового виробництва набуває технічної композиції, характерної для традиційного фабричного робітника початку XX століття — з таким же чи навіть більшим рівнем надексплуатації. Водночас проєктний формат зайнятості та відсутність класової свідомості стають на заваді перетворенню індивідуального невдоволення на колективні дії з метою покращення умов праці.
Через це з позиції традиційного підходу до профспілкового органайзингу розробники відеоігор на позір здаються такими, що не піддаються профспілковій організації. Аналізуючи працю ігроробів на прикладі листа Гофман, Дайер-Візефорд та де Пейтер у 2006 році зазначають, що «ігрова індустрія історично просякнута грайливим підприємництвом (англ. ludic entrepreneurialism) “каліфорнійської ідеології”, через що вважається, що вона принципово суперечить визначенню робочого місця як місця трудового конфлікту». Гайвен вважає, що «працівники хайтек-сфери знаходяться поза традиційною “профспілковою зоною” через високу індивідуальну переговорну силу, зумовлену їхніми спеціалізованими знаннями та навичками, а також типово високу стурбованість та увагу менеджерів до залучення й утримання найкращих талантів». «У багатьох відношеннях трудовий процес розробки відеоігор підпадає під архетип типової антипрофспілкової праці», — зазначають у своєму дослідженні профспілок в індустрії Джоанна Вестстар і Марі-Жозе Лего. «Працівники переважно молоді та захоплені тим, що заробляють на життя створенням ігор. Галузь функціонує в проєктному режимі, де кожна гра управляється як окремий проєкт. Ступінь розмежування між управлінськими та неуправлінськими розробниками часто незначний, […] й існує спільна професійна ідентичність».
Водночас інші дослідники зазначають, що в сучасну постіндустріальну епоху «працівники розумової праці, можливо, втратили індивідуальну переговорну силу […]. Це пов’язано зі збільшенням кількості людей з передовими кваліфікаціями та переходом організацій до короткострокових виробничих стратегій […]. Крім того, технологічні зміни знизили бар’єри входу в багато галузей та запровадили жорсткішу глобальну конкуренцію». Хоча великі ігрові компанії все ще мають «зіркових» спеціалістів, які становлять особливу цінність для проєкту через свій досвід або унікальне бачення, більша частина робочої сили тепер складається з рядових фахівців, яким відносно легко знайти заміну. Це добре ілюструє ставлення менеджменту EA до індивідуальних скарг працівників. Не дивно, що на цьому тлі аналіз опитувань свідчить про поступове зростання інтересу серед розробників відеігор до профспілок.
Не в останню чергу цьому сприяє і зовнішній вплив. Британський дослідник та профспілковий органайзер Джеймі Вудкок наголошує на важливості розширення спектра професій, залучених до виробництва ігор, зокрема представників творчих цехів, що вже мають галузеві профспілки та традиції колективної боротьби й органайзингу (робітників сцени, акторів озвучуваня, письменників тощо). Так, 2005 рік знаменується успішним страйком акторів озвучування ігор, інтереси яких захищає галузева профспілка SAG AFTRA (англ. Screen Actors Guild — American Federation of Television and Radio Artists). На відміну від розробників ігор, працівники озвучування мали традицію колективних переговорів з роботодавцем, завдяки чому швидко досягли підвищення заробітної плати більш ніж на 30%.

Іншим вагомим чинником невдоволення серед ігроробів стає питання сексизму і дискримінації. У 2014 році міжнародну геймерську спільноту збурює кампанія харасменту жінок у галузі, які критикують сексизм у відеоіграх. Ця подія, що отримала назву за хештегом GamerGate, актуалізувала питання системної дискримінації жінок як у середовищі геймерів, так і в самій індустрії.
Колишня очільниця відділу різноманітності та інклюзії в Riot Games Анжела Роузборо вказує на важливість феміністичного руху #MeToo для самоорганізації працівників ігрової індустрії. У 2018 році робітниці компанії-розробниці популярної гри League of Legends подають проти роботодавця колективний позов щодо дискримінації в оплаті праці та сексуальних домагань. Три роки по тому компанія виплачує постраждалим 100 млн доларів. Кампанія проти дискримінації супроводжується масовими демонстраціями та створює гучний резонанс по всій індустрії. «Проблема різноманіття стає важливою частиною робітничої самоорганізації, — зазначає Вудкок. — Йдеться як про різноманіття тих, хто має можливість створювати ігри, так і про різноманіття самих ігор, а також умов, у яких їх виробляють».


Наступне десятиліття позначилося зростанням кількості колективних дій працівників ігрової індустрії: колективний позов співробітників Rockstar через неоплачувані понаднормові, страйк у французькій студії Prizee проти звільнень (2009 рік), одноденний страйк в Аtari (2011 рік) та утворення перших галузевих профспілок у Європі — Le Syndicat des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo (STJV) у Франції та профспілки розробників ігор у Фінляндії. Крім того, зростає кількість страйків та протестів серед виробників «заліза»: у 2012–2013 роках робітники китайської компанії Foxconn — виробника консолей Xbox та PlayStation4 — домагаються виплат після звільнення та погрожують саботажем продукції через незадовільні умови праці.
Згідно з опитуваннями 2015–2017 років, від 90% ігроробів очікують перепрацювань, при цьому 74% із них не отримують за це жодної компенсації; 53% опитаних невдоволені рівнем зарплати і умовами праці; 45% жінок в індустрії стикаються з гендерною дискримінацією, цькуванням та домаганнями, а дві третини ігрових компаній досі не мають жодних механізмів для протидії харасменту чи абʼюзу.
У своїй праці 2016 року «Маркс в ігровому залі: консолі, контролери та класова боротьба» (англ. Marx at the Arcade: Consoles, Controllers, and Class Struggle) Вудкок полемізує з Ґрейґом де Пейтером і Ніком Дайер-Візефордом, авторами книги «Ігри імперії: глобальний капіталізм і відеоігри» (англ. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games), щодо перспектив поширення профспілкової боротьби серед працівників індустрії відеоігор. Вудкок виокремлює кранч та сексизм як дві «точки оскарження», які «можна перетворити на організовані вимоги на робочому місці», хоча й визнає, що «відсутність традицій та відмова від колективної організації є суттєвими перешкодами для цього».
Сутність експлуатації в капіталістичному способі виробництва залишається незмінною, незважаючи на трансформації у технічній композиції робітничого класу та зміну управлінських тактик з боку власників засобів виробництва. Це дає підстави припускати, що колективні методи робітничої організації та боротьби, зокрема профспілки, так само не втрачають своєї актуальності — хоча їхнє застосування в новому контексті виробничих відносин потребує глибокого аналізу матеріальних умов виробництва та перегляду традиційних підходів до органайзингу.
Прогнози Вудкока виявилися пророчими. Протягом наступного десятиліття, коли відеоігри поступово стають найприбутковішою з індустрій розваг, а захоплення ними охоплює мільярди гравців, профспілковий рух у галузі набуває неочікуваного розмаху. Детальніше про це — у наступній частині статті.