206 | 29.05.2026

Від хакерів до профспілкових активістів: історія експлуатації та спротиву в індустрії відеоігор. Частина ІІ

У попередній частині статті ми розглянули історичні передумови виникнення профспілкового руху в індустрії відеоігор та його класові особливості. Тепер настав час ознайомитися з динамікою його розвитку й викликами, що постають перед ігроробами сьогодні.

Що спонукало розробників GTA VI до створення профспілки?

Кранч та нестабільна зайнятість є давніми «традиціями» компанії Rockstar. Так, ще 2010 року група «рішучих та відданих дружин співробітників Rockstar San Diego» виступила з відкритим листом, подібним до звернення Гофман, у якому засудила примусові неоплачувані перепрацювання. Роками в компанії квітла токсична «культура студентських братств», «сповнена випивки, бійок та походів до стриптиз-клубів». Гендерна дискримінація на робочому місці підсилювалася нерівністю в оплаті праці: у 2019 році розрив між заробітними платами чоловіків і жінок сягав приблизно 30%. Розробники іншого хіта компанії — пригодницького вестерну Red Dead Redemption 2 (2018) — зазначають, що хоча кранч в компанії технічно не є обов’язковим, його систематично заохочують згори. Готовність жертвувати компанії свою неоплачувану працю безпосередньо впливає на шанси продовження контракту. Таким чином серед розробників стимулюється конкуренція за те, хто більше і старанніше зможе працювати.

Після негативної реакції громадськості на інформацію про умови праці компанія зробила певні кроки назустріч робітникам, втім чимало проблем так і не було вирішено. Одна з головних — відсутність гарантій стабільної зайнятості, що стало особливо гостро відчуватися на тлі масових скорочень в ігровій індустрії. У цих умовах робітники Rockstar North починають обговорювати перспективу створення профспілки, яка могла би забезпечити колективну переговорну силу у конфліктах з керівництвом компанії щодо умов праці та збереження робочих місць. 

Працівники Rockstar North на акції протесту проти звільнень навпроти будівлі студії. Джерело: www.edinburghnews.scotsman.com

Із самого початку до органайзингової кампанії долучаються профспілкові активісти й активістки з IWGB Game Workers Union — найбільшого та найуспішнішого у Великій Британії об’єднання розробників ігор. Та як саме виникла і змогла посилити свій вплив ця профспілкова організація? Як індустрія, що ще десятиліття тому вважалася «архетипом антипрофспілкової праці», перетворилася на середовище бурхливого розвитку профспілок?

Виникнення міжнародної мережі Game Workers Unite

У 2018 році на щорічній конференції ігроробів Game Developers Conference у Лос-Анджелесі відбувся круглий стіл під назвою «Union Now? Pros, Cons and Consequences of Unionisation for Game Devs», який став поворотним моментом у розвитку профспілкового руху в індустрії. Подію організувала адвокаційна група розробників відеоігор International Game Developers Association, а позиціонували її як на позір об’єктивне та неупереджене обговорення. Однак за декілька днів до дискусії модераторка круглого столу Дженіфер Маклін недвозначно заявила про свою антипрофспілкову позицію: у публічному інтерв’ю вона, серед іншого, сказала, що відповіддю на кранч та інші проблеми праці в ігровій індустрії має бути капітал, а не профспілки. 

Новина про потенційну упередженість обговорення підштовхнула багатьох учасників і учасниць геймдев-індустрії підготувати колективну інтервенцію на захист профспілок. Колективне невдоволення вийшло за межі круглого столу і вилилося у створення Game Workers Unite (GWU, а пізніше — Game Workers Coalition, GWC) — глобальної комунікаційної мережі розробників відеоігор, що займається «органайзингом відеоігрової індустрії» та «міжосібною координацією місцевих організацій ігроробів задля посилення співпраці, покращення умов праці та побудови робітничої сили в індустрії».

Дженіфер Маклін з 2019 року звільнилась IGDA та стала директоркою розвитку бізнесу в Amazon. Джерело: variety.com

Упродовж наступних декількох років GWU сприяла утворенню низки робітничих організацій і зрештою стала обличчям глобального робітничого руху в ігровій індустрії. Хоча найактивніше ініціатива розвивалася у Великій Британії та США, вона також залучає профспілки з Франції, Німеччини, Канади й Австралії. 

Профспілковий рух в ігровій індустрії зʼявився не на порожньому місці: йому передували суттєві зміни у способі виробництва та методах розповсюдження ігор. Ця галузь — одна з небагатьох, що не зазнали скорочень під час економічної кризи 2008–2009 років; вона стрімко зростає, а показники прибутку щороку бʼють рекорди. У 2018 році сумарні прибутки ігрової індустрії у світі перевищили сукупні прибутки кіно- та музичної індустрії. 

Таке зростання стає можливим завдяки декільком чинникам. По-перше, набули широкого розповсюдження мобільні пристрої — телефони, карманні консолі тощо, — які дозволили відкрити нові ринки збуту та заповнити недоступні раніше сфери дозвілля користувачів. Із цим підйомом тісно пов’язана популярність так званих казуальних ігор, що відповідають за залучення авдиторії, яку до цього не вважали «геймерською»: жінок, людей похилого віку та інших.

По-друге, зʼявився швидкісний інтернет і сервіси онлайн-дистрибуції, зокрема онлайн-магазини на кшталт Steam. Це дозволило компаніям економити на виробництві та реалізації фізичних носіїв, що, у свою чергу, значно пришвидшило розповсюдження ігор.

І насамкінець, були впроваджені нові методи отримання прибутку: додатковий завантажуваний контент (англ. Downloadable Content, DLC); «умовно безкоштовні» (англ. free-to-play) моделі оплати, коли гравець отримує гру безоплатно, але потім купує віртуальні товари; модель «гра як сервіс» і гра за підпискою. 

Так, половину прибутків ігрової індустрії у 2018 році становлять мобільні ігри, здебільшого орієнтовані на широку «негеймерську» авдиторію, які завантажуються через онлайн-магазини та монетизуються за рахунок внутрішньоігрових мікротранзакцій.

Інфографіка, що демонструє зростання прибутків в різних галузях відеоігрової індустрії. Джерело: www.linkedin.com

З іншого боку, не сповільнюються і процеси об’єднання ігрових компаній та консолідації капіталу, про які ще Гофман писала у своєму зверненні. Транснаціональні корпорації — Sony, Microsoft, Nintendo, Valve — поглинають десятки менших ігрових студій, що не витримують конкуренції. Ці гігантські компанії створюють власні замкнені екосистеми виробництва — від консолей до інтернет-платформ для розповсюдження ігор. Велика концентрація капіталу дозволяє інвестувати рекордні суми у розробку надзвичайно масштабних, технологічно складних і художньо насичених продуктів, які продаються десятками мільйонів копій по всьому світу.

Такі грандіозні проєкти стали можливими завдяки дедалі інтенсивнішому поділу праці, зокрема в транснаціональному вимірі. До створення сучасного ігрового блокбастера класу ААА залучаються десятки студій з усього світу: дизайн і сценарій розробляють у студії в Мадриді, програмують та наповнюють візуальним контентом в Харкові, озвучують у Барселоні, а тестують у Ханої. При цьому умови праці, управлінські практики та рівень зарплатні в різних студіях можуть істотно відрізнятися.

У цих умовах знижується ступінь контролю окремого працівника над процесом виробництва — зникає відчуття впливу на кінцевий результат. Як описує у своїй книзі «Натисни ресет» журналіст Джейсон Шраєр, багато робітників втрачають відчуття причетності до розроблюваної гри, що суперечить їхнім культурним очікуванням від «роботи мрії». «Я погодив створення цього рівня», — може сказати про свій внесок у гру один із її топ менеджерів; «А я створив модель вуличного ліхтаря для цього рівня!» — скаже один із рядових 3D-художників. Спираючись на інтерв’ю багатьох розробників відеоігор, Шраєр доходить висновку, що «одержимість або покладання на великі, дорогі ігри класу ААА залишає мало місця для індивідуальної приналежності або творчої свободи». Влада ухвалювати рішення концентрується в руках топменеджменту. Навіть якщо команда розробників викладається на повну, «все, що потрібно, — це один провал або недбале бізнес-рішення, щоб спонукати видавця ігор з мільярдним оборотом до масового звільнення або закриття студії розробки, незалежно від того, скільки грошей вона заробила цього року».

У своїй книзі Шраєр розповідає історії розробників ігор, чиї карʼєри та життя були зруйновані закриттям ігрових студій. Джерело: vivat.com.ua

Серед популярних відповідей ігроробів на кризу праці стали звільнення та заснування незалежних студій (англ. going indie), а також моддинг — розробка користувацьких доповнень або модифікацій до гри. Ці практики були зумовлені популярністю ігрових рушіїв на кшталт Unity, Unreal Engine, GameMaker, Twine та інших, які відкрили шлях для незалежних розробників (англ. indie). Вудкок зазначає, що «підйом популярності інді спричинений низкою складних факторів, пов’язаних із сучасними формами праці, що слугувало аргументом на користь індивідуальної емансипації… водночас спільнота інді стала можливістю для людей працювати, дослухаючись до власних обмежень та графіків». А втім, незалежними інді можна вважати лише умовно. Так, наприклад, Брендан Кіоґ вважає інді «ретельно культивованим антагонізмом, що протиставляється статус-кво мейнстримної індустрії». Через цей антагонізм виникає тиск з боку ринкової конкуренції та платформ онлайн-дистрибуції, на які покладаються інді-розробники. Він постійно підштовхує до посилення самоексплуатації: 70% інді-ігор не приносять прибутку, а тих, кому пощастило більше, від банкрутства відділяє всього один невдалий проєкт. Як наслідок, незалежним розробникам стає дедалі складніше «демонструвати антиістеблішментські погляди самим своїм існуванням».

Заразом Вудкок зазначає, що хоча в інді-студіях межа між працею та капіталом не така відчутна, а робота ще більш нестабільна, технічна композиція та основні труднощі працівників ААА-студій та незалежних розробників багато в чому схожі. Замість того щоб розглядати інді як антитезу роботі у великій студії, дослідник проводить аналогію між незалежними розробниками і працівниками капіталізму платформ, зокрема кур’єрами Uber. Останні так само зазнали класової декомпозиції, але внаслідок спільних умов праці, зумовлених платформенною формою зайнятості, знайшли нові шляхи для об’єднання та колективної боротьби. Хоча інді-студії і не мають повної незалежності від наявної індустрії відеоігор, вони можуть стати платформою для створення альтернативних форм організації праці, наприклад робітничих кооперативів.

Пристрасть та відданість власному творчому покликанню, на яких тримається ідеологія «роботи як розваги», можуть стати потужним каталізатором колективної робітничої дії. Для цього слід усвідомити, що основними препонами на шляху створення якісних ігор є саме неефективні форми менеджменту та експлуатація робітників. За словами розробника ігор і органайзера Метью Вімісліка: «Ми несемо повну відповідальність за свою роботу… ми вкладаємо в неї душу й серце, і коли ви так дбаєте про свою роботу, для вас має сенс так само дбати і про умови праці».

Скандал навколо круглого столу на GDC став потужним поштовхом для хвилі зацікавлення профспілками серед розробників ігор по всьому світу. Згідно з результатами опитування про стан індустрії серед ігроробів на GDC 2019, 47% підтримують ідею створення профспілок в ігровій індустрії; проти проголосували лише 16%. За даними Game Workers Solidarity, протягом 2018 року відбулося більше 30 зафіксованих акцій колективної дії з боку ігроробів — для порівняння, у 2017 році таких акцій було лише 5. Упродовж 2018-го і наступного років представництва глобальної мережі Game Workers Unite виникли у 24 країнах.

У Великій Британії GWU розпочала свою діяльність під егідою Незалежної профспілки робітників Великобританії (IWGB), поставивши собі за мету боротьбу проти кранчу, відстоювання різноманіття та інклюзивності на робочих місцях, забезпечення стабільної та справедливої оплати праці, а також протидію харасменту й дискримінації. У США працівники компанії Riot, яку до того кілька років поспіль стрясали скандали через харасмент та дискримінацію, виходять на найбільшу в історії відеоігор акцію протесту. У Франції учасники профспілки STJV доєднуються до загальнонаціонального страйку проти нових пенсійних реформ, а ігрові стримери на платформі Twitch влаштовують шеститижневий марафон на підтримку профспілок, що протестують. У Швеції профспілки Unionen та SACO підписують колективний договір з ігровим видавництвом Paradox Interactive, внаслідок якого всі працівники компанії об’єднуються в профспілку. Сценаристки американського підрозділу японської компанії Voltage організовують успішний 21-денний страйк проти дискримінації в оплаті праці. У результаті страйку компанія погоджується з вимогами та підвищує рівень заробітної плати в середньому на 80%.

Робітники Blizzard Albany на демонстрації на підтримку права на аборт. Джерело: www.thestrikewave.com
Представники французської профспілки ігроробів STJV під час одноденного страйку працівників ігрової індустрії проти незадовільних умов праці. Джерело: www.pcgamer.com

Однією з причин успіху органайзингових ініціатив стало активне використання профспілковими активістами потенціалу вже наявних мереж розробників ігор та зручних для них каналів комунікації. «Робоча сила [в ігровій індустрії] має гарні зв’язки завдяки регулярній плинності кадрів, фриланс-контрактам та соціальним мережам». Не менш важливою була підтримка з боку ігрових журналістів — особливо в США, — які нещодавно теж переживали підйом профспілкової активності.

Швидкому зростанню та поширенню профспілок у відеоігровій індустрії сприяє підтримка вже наявних профспілкових об’єднань і активізація профспілкового руху у суміжних сферах. Зокрема, журналісти інтернет-видань, які вже були членами профспілок або об’єднувалися у профспілки, були більш схильні позитивно висвітлювати профспілковий рух ігроробів і менш вразливі до антипрофспілкової пропаганди з боку роботодавців. Так, наприклад, American Federation of Labor and Congress of Industrial Organizations (AFL-CIO) — найбільша профспілкова організація США — виступила з відкритим листом на підтримку ініціативи колективної боротьби ігроробів за свої права.

Попри це, деякі галузеві профспілки у Великій Британії не змогли домовитися з новими об’єднаннями ігроробів. Одна з них вимагала відмовитися від бренду GWU, а інша обіцяла знижку на членські внески за умови якнашвидшого приєднання. Усе це неприємно вразило робітників ігрової індустрії: вони побачили в традиційних профспілках не стільки організації, здатні «вступати в колективні переговори та захищати інтереси своїх членів» чи «застосовувати форми колективної дії, спроможні принести результати», скільки структури з «фахового управління програмами соціального забезпечення». Тож, на відміну від більш традиційних профспілок, IWGB стала представницею так званого нового профспілкового руху (англ. new unionism), головними засадами якого є «автономія від держави та керівництва, а також використання низових і демократичних структур, що сприяють самостійній відповідальності з боку її членів». IWGB прагнула організувати прекарних робітників — таких як прибиральники, кур’єри, водії Uber та працівники прийомних сімей, — тож саме їй вдалося краще зрозуміти специфіку праці розробників ігор, якій так само властиві прекарність і розмиття меж між робочим та вільним часом. 

Від самого початку своєї міжнародної роботи GWU систематично документувала й аналізувала досвід органайзингу в ігровій індустрії. В рамках її британської секції проводиться постійне робітниче опитування ігроробів. Воно має на меті не тільки збір інформації для академічного дослідження, але є формою співдослідження, поєднуючи дослідницьку роботу і профспілковий органайзинг.

Вебсайт Game Workers Solidarity. Ресурс було створено для мониторингу профспілкових ініціатив та інших колективних дій — що значною мірою полегшило роботу над цією стеттею. Джерело: www.gameworkersolidarity.com

Аналізуючи свій досвід органайзингу серед ігроробів, Вудкок зазначає: «У процесі органайзингу динаміка була двоїста: більшість працівників ніколи не брали участі в колективній організації на робочому місці, але при цьому знали про подібні прецеденти та підтримували їх». Хоч уявлення про роботу профспілок та їхні цілі були дуже різними, більшість ігроробів вбачали в них те, що може допомогти їм «змінити індустрію, яку вони люблять, після того як їм довелося постраждати від кранчу або інших менеджерських практик». Дослідник робить висновок, що попри поширене уявлення, ігророби чинять опір та організовуються, активно використовуючи наявні мережі та канали комунікації; важливою мотивацією їхньої боротьби є не лише покращення умов праці, але й контроль над самим виробничим процесом і прийняттям рішень; і нарешті, що ігрова індустрія є «важливим випробувальним майданчиком для визначення того, що означає профспілковий рух сьогодні». 

Випадок зі звільненням працівників Rockstar швидко набуває публічного резонансу і стає справжнім випробуванням для мережі солідарності, побудованої за останні роки силами IWGB-GWU. Як зазначають представники профспілки: «Усі звільнені з Rockstar UK були членами Discord-каналу профспілки ігрових працівників IWGB, і, схоже, саме через це їх переслідували». Активісти називають рішення керівництва компанії «найвідвертішим та найжорстокішим актом розгону профспілок в історії ігрової індустрії». 

Швидкість та безкомпромісність дій Rockstar насправді були приголомшливими. За свідченнями звільнених робітників, про рішення компанії вони дізналися під час двохвилинної онлайн-зустрічі, після якої їх без пояснень вивели зі студії. Деякі зі звільнених працювали на компанію більше 18 років і обіймали критично важливі посади: старших аніматорів, тестувальників, дизайнерів, програмістів та продюсерів. Ніхто зі звільнених раніше не мав дисциплінарних зауважень. Жоден із них не отримав вихідної допомоги; для деяких звільнення означало завершення робочої візи і потенційне виселення з країни. Раптові скорочення спричинили значне падіння морального духу в студії та посилили відчуття страху і недовіри до керівництва.

Однак таке жорстоке придушення профспілки мало і протилежний ефект. За підтримки активістів IWGB-GWU звільнені робітники й інші небайдужі організували низку акцій протесту перед будівлею студії в Единбурзі. Понад половина робітників студії надіслали листи підтримки з вимогою скасувати незаконні звільнення. Протести розгорнулися також у Лондоні та Парижі, а новина про антипрофспілкові дії компанії дійшла навіть до парламенту Великої Британії та була засуджена премʼєр-міністром країни. Обурення ігрової спільноти лише загострилося, коли через тиждень після звільнень батьківська компанія Rockstar — Take-Two — опублікувала звіт про прибутки, які «значно перевищили очікування» і склали приблизно 2 млрд доларів США. Крім того, за оцінками, тільки за перші два місяці продажів прогнозовані прибутки від однієї-єдиної гри — тієї, над якою працювали звільнені працівники, — перевищать 7,5 млрд доларів США.

Акція протесту навпроти головного офісу Take Two Interactive, батьківської компанії Rockstar Games. Джерело: www.bigissue.com

Наразі справа про незаконне звільнення працівників Rockstar розглядається в суді Единбурга. Активістки IWGB-GWU залишаються непохитними у своїй позиції, водночас керівництво компанії наполягає на тому, що їхні дії не мали на меті придушення профспілки. 

Незалежно від результатів слухання, значення цієї справи для розвитку профспілкового руху в ігровій індустрії важко переоцінити: робітники не вперше в історії стикаються з незадовільними умовами праці і репресіями з боку менеджменту у відповідь на спроби змінити ситуацію на краще, однак цей випадок разюче відрізняється щонайменше у трьох аспектах. 

По-перше, звільнення зачепили працівників «основного складу» компанії: досвідчених ігроробів, критично важливих для успішного завершення надзвичайно успішної гри. І приводом для звільнення стала не економічна доцільність, а вкрай сумнівні звинувачення у грубому порушенні службових обов’язків. Усе це засвідчує відверту політичну вмотивованість дій компанії. 

По-друге, приводом для звільнення стали повідомлення в закритому Discord-каналі, де працівники обговорювали перспективи створення профспілки з органайзерами IWGB-GWU. Вони, начебто, розповсюджували конфіденційну інформацію серед третіх сторін, які не мали до неї доступу. Це підкреслює важливість наявних каналів комунікації для органайзингу, на яку ми звертали увагу у попередньому розділі, але також свідчить про вразливість цих каналів до моніторингу і контролю з боку менеджменту. 

І нарешті, по-трете, це перша для ігрової індустрії антипрофспілкова дія такого масштабу, що зустріла масовий та організований спротив з боку профспілкової мережі та небайдужих ігроробів по всьому світу. Історія працівників Rockstar є переконливим доказом того, чому профспілки ігроробів важливі: вона унаочнює силу солідарності та взаємодопомоги серед робітників і може стати повчальною історією для будь-якої ігрової компанії, яка спробує подібним чином придушити профспілкові ініціативи у майбутньому.

Організація робітників індустрії відеоігор є як ніколи актуальною — особливо на тлі глобальних перетворень у цій галузі за останні роки. Ігрова індустрія була однією з небагатьох, що не тільки не постраждали від пандемії коронавірусу, але й отримали істотні прибутки. Чимало людей по всьому світу були змушені тривалий час залишатися вдома через карантинні обмеження — тож вони звернулися до відеоігор як до способу зняти стрес і розважитися. На тлі цього підйому чимало компаній почали розширювати свій штат, наймаючи більше працівників для роботи над більш амбітними проєктами.

Однак великі інвестиції в індустрію у 2021 та 2022 роках сприяли її розширенню хоч і прискореними, але вкрай нестійкими темпами. Надмірне виробництво ігор разом зі скороченням ринків збуту на тлі глобальної рецесії призвели до кризи перевиробництва. Уже починаючи з 2022 року зростання прибутків уповільнилося, загрожуючи перейти у спад. Тож корпорації вдаються до зменшення витрат шляхом звільнення працівників та закриття окремих напрямів розробки. Згідно з приблизними оцінками, у 2023 році звільнення у ігровій індустрії зачепили близько 7000 робітників — у сім разів більше, ніж попереднього року, хоча й удвічі менше, ніж у наступному. Скорочення зачіпають як маленькі студії, так і величезні компанії на кшталт Microsoft, Epic Games, BioWare, Electronic Arts, CD Projekt Red та інших. 

Скорочення виробництв означає зменшення попиту на робочу силу та посилення конкуренції між працівниками. Чимало ігроробів, які не уявляли свого життя без улюбленої професії, стикаються з необхідністю шукати нову роботу. 2023 рік став одним з найгірших років для робітників і одним з найвразливіших періодів в ігровій індустрії за останні 15 років. 

Тренд на скорочення триває й досі. Згідно зі звітом GDC про стан індустрії за 2025 рік, майже кожен десятий опитаний був звільнений протягом року, а загальна кількість звільнених перевищила 9000 осіб. На цьому тлі зростає навантаження на тих, кого скорочення оминули. Так, частка робітників, які працюють понад 40 годин на тиждень, перевищує 30% серед опитаних.

Динаміка звільнень у ігровій індустрії з 2022 по 2024 роки. Джерело: www.linkedin.com

Іншою загрозою для стабільності праці в індустрії стає поширення інструментів генеративного штучного інтелекту (ШІ). Як і у випадку з автоматизацією фабричного виробництва свого часу, впровадження ШІ у сферу праці, яка донедавна вважалася суто «креативною», вказує на ступінь її стандартизації та відчуженості. Нудна одноманітна рутина, про яку свідчили ще скарги робітників EA на початку сторіччя, тепер може бути автоматизована — що призведе до звільнення тисяч працівників. Скорочення зачіпають не лише рядових робітників, але й досвідчених ігроробів на керівних посадах. І хоча цей тренд зустрічає дедалі більший спротив з боку ігроробів — як через загрозу робочим місцям, так і через побоювання щодо погіршення якості продукції, — в очах менеджменту ШІ виглядає як приваблива можливість скоротити витрати та підвищити інтенсивність праці.

На тлі посилення прекаризації ігрової індустрії дедалі більше ігроробів по всьому світі усвідомлюють свою класову позицію та звертаються до колективних методів відстоювання своїх прав. Так, опитування 2023 року показало, що «більшість [опитаних] розробників ігор — 53% — підтримують об’єднання в профспілки», а «близько однієї п’ятої кажуть, що вони або їхні колеги активно обговорювали об’єднання в профспілки». У 2025 році ця частка зростає до 58%. Протягом 2024–2025 років кількість задокументованих колективних дій у ігровій індустрії збільшується вдвічі; десятки профспілок створюються в США, Канаді, Швеції, Великій Британії, Хорватії та Польщі. За допомогою колективного тиску тестувальники з трьох студій Activision Blizzard домагаються переведення всіх контрактних працівників компанії у штат. Ініційований SAG-AFTRA страйк акторів озвучування ігор завершується угодою, яка, зокрема, передбачатиме обмеження на використання ШІ для генерації голосів. Збільшується кількість випадків реєстрації профспілок, що охоплюють увесь штат студії (англ. wall-to-wall union): 165 зі 185 робітників id Software об’єднуються задля захисту від звільнень. 

Нарешті, визначною подією GDC 2025 стає офіційне створення першої галузевої профспілки розробників ігор в США — United Videogame Workers (UVW), що має на меті «створення індустрії ігор, що працюватиме на нас» шляхом просування стандартів праці та норм оплати в індустрії.

Працівники-організатори та персонал CWA перед стендом CODE-CWA на конференції розробників ігор 2025 року в Сан-Франциско, Каліфорнія. Джерело: cwa-union.org

Надзвичайно важливою для подальшого зростання профспілкового руху в ігровій індустрії  є міжнародна солідарність. Виробництво сучасних ігор можливе завдяки складній транснаціональній мережі капіталу, яка обєднує виробничі, транспортні, комунікативні та фінансові потужності. На підвищення договірної спроможності робітників у країнах Глобальної Півночі капітал може відповісти офшоризацією робочої сили та залученням нових технологій для інтенсифікації праці, зокрема ШІ. Як зазначає Вудкок, «ігрова індустрія стає дедалі більш глобально інтегрованою, зокрема через відносини власності та централізацію капіталу. Існує очевидний потенціал для більшої співпраці між працівниками ігрової індустрії на міжнародному рівні».

Так само важливими є солідарність і координація профспілкового руху в ігровій індустрії з ширшим робітничим рухом у суміжних сферах. Так, французька профспілка ігроробів STJV бере участь у загальнонаціональних страйках проти нової пенсійної реформи та доєднується до кампанії бойкоту продукції Microsoft через залучення компанії до геноциду палестинців у Газі; профспілкові активісти в США підтримують акції протесту проти свавілля ICE та на підтримку робітників-мігрантів.

Сьогодні відеоігрова індустрія є провідною індустрією розваг, яка виробляє культурний продукт для мільярдів гравців по всьому світу. Попри тенденцію до усуспільнення характеру виробництва відеоігор — до їх створення сьогодні залучаються тисячі розробників з десятків країн, — спосіб їх привласнення не тільки залишається приватним, а й зазнає подальшої консолідації через злиття великих транснаціональних корпорацій та поглинання менших студій. Ця суперечність створює нерівномірність розподілу прибутку та зумовлює поглиблення класового антагонізму всередині індустрії. На тлі поглиблення розподілу праці, перенасичення ринку відеоігор, підйому платформ цифрової дистрибуції та застосування генеративного ШІ індивідуальна переговорна сила працівників зменшується, що накладає обмеження на індивідуальні методи боротьби, популярні в попередні десятиліття існування індустрії відеоігор. Зміна технічної композиції ігроробів призводить до зсувів у соціокультурній, а зрештою і в політичній площині. Все більше ігроробів по всьому світу усвідомлюють ефективність колективної боротьби. Втім, це усвідомлення не заперечує унікальної виробничої і культурної специфіки індустрії відеоігор. Досвід органайзингу серед «принципово неорганізованих» працівників розширює уявлення про методи профспілкового активізму і може стати важливим джерелом для оновлення робітничого руху в цілому.

Автор: Валерій Петров
Обкладинка: Катерина Грицева

Поширити:

схожі матеріали